by Eleanor Apr 24,2025
Os fãs do Astro Bot estão familiarizados com o amado Power-Up, mas você sabia que o time Asobi também experimentou idéias ainda mais caprichosas, como um moedor de café e uma roleta? Esse boato fascinante foi revelado durante a participação da IGN no GDC 2025, onde o diretor de estúdio da Team Asobi, Nicolas Doucet, deu uma palestra esclarecedora intitulada "The Making of 'Astro Bot'". Em sua apresentação, Doucet se aprofundou no processo criativo por trás do jogo de plataformas do mascote do PlayStation, mostrando uma variedade de imagens e conteúdos de protótipo iniciais que não fizeram o corte final.
Doucet iniciou sua palestra discutindo o campo inicial do Astro Bot, convocado em maio de 2021, logo após o time Asobi começar a prototipagem. Ele revelou que o campo passou por 23 revisões antes de ser apresentado à alta gerência. O campo foi ilustrado de forma criativa como uma história em quadrinhos adorável, destacando efetivamente os principais pilares e atividades do jogo. É claro que essa abordagem única ajudou a garantir a luz verde do projeto.

Doucet então compartilhou como a equipe ASOBI gerou idéias, enfatizando sessões extensas de brainstorming. A equipe formou pequenos grupos multidisciplinares de 5 a 6 pessoas, cada uma contribuindo com idéias através de notas pegajosas individuais, resultando em uma placa de brainstorming visualmente impressionante:

Nem todas as idéias passaram para a fase de prototipagem, observou Doucet, com apenas cerca de 10% dos conceitos de brainstormed sendo desenvolvidos ainda mais. No entanto, isso ainda significava uma quantidade substancial de prototipagem. Doucet destacou a importância da prototipagem em todos os departamentos, incentivando todos a explorar suas idéias. Um exemplo interessante foi o protótipo de um teatro de um teatro de áudio no Astro Bot para experimentar vibrações de controlador hápticas correspondentes a diferentes efeitos sonoros, como vários movimentos das portas.

A prototipagem foi crucial para a equipe ASOBI, explicou Doucet, com certos programadores dedicados a experimentar a mecânica não plataforma. O Sponge Power-Up, que usou o gatilho adaptativo para espremer, originou-se desses esforços e se tornou uma característica central do jogo.

Doucet exibiu uma imagem mostrando vários protótipos, incluindo o balão implementado e a mecânica de esponja, juntamente com idéias não utilizadas como um jogo de tênis, um brinquedo de corda, uma roleta e um moedor de café.
Mais adiante, Doucet discutiu como os níveis foram projetados em torno da mecânica específica, visando uma jogabilidade exclusiva em cada nível para evitar a repetição. Embora alguns power-ups possam ser reutilizados, sua implementação teve que diferir significativamente para manter a variedade. Ele mostrou imagens de um nível de corte temático em torno de vôos de pássaros, que foi descartado por ser muito semelhante a outros níveis usando o Monkey Power-Up.

Concluindo sua palestra, Doucet discutiu a cena final do jogo, oferecendo um alerta de spoiler ** para quem não terminou o Astro Bot:
Na cena final, os jogadores remontam um Broken Astro Bot com a ajuda de outros bots. Inicialmente, a cena era mais drástica, com Astro Bot entregue ao jogador completamente desmembrado, com apenas o tronco. Essa abordagem perturbou alguns jogadores, levando à versão menos drástica vista no jogo final.

A palestra de Doucet forneceu inúmeras idéias intrigantes sobre o desenvolvimento do Astro Bot, um jogo que recebeu um 9/10 em nossa revisão, comemorado como "um jogo de plataformas fantasticamente inventivas por si só, o Astro Bot é particularmente especial para qualquer pessoa com um lugar em seu coração para Playstation".
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