by Blake Apr 22,2025
Si vous demandez aux joueurs ce qui les excite à propos de la série * Monster Hunter *, beaucoup mentionneront avec enthousiasme le frisson de la fabrication de nouveaux équipements à partir des matériaux qu'ils ont rassemblés pendant leur chasse. Il y a une sorte de joie spéciale à assembler un ensemble d'armure complet et une arme assorti, réalisée grâce à la poursuite implacable du même monstre à maintes reprises.
Le concept principal de l'équipement dans la série * Monster Hunter * est resté cohérent depuis sa création: vaincre les monstres et exploiter leur pouvoir en fabriquant des équipements à partir de leurs restes. Les joueurs tirent parti de leurs propres compétences pour vaincre les formidables bêtes, puis adoptent les capacités de ces créatures grâce à leur équipement fabriqué, améliorant leur propre force dans le processus.
Dans une interview perspicace avec IGN, Kaname Fujioka, directrice exécutive et directrice artistique de * Monster Hunter Wilds *, a partagé la philosophie derrière la conception d'équipement du jeu. "Bien que notre gamme de conception se soit considérablement développée, nous étions autrefois très concentrés sur l'idée que si vous portez l'équipement de Rathalos, vous devriez ressembler à Rathalos", a-t-il noté. Ce dernier épisode présente de nouveaux monstres, chacun offrant des options d'équipement uniques et colorées. Prenez Rompopolo, par exemple, un monstre conçu pour évoquer un scientifique fou, qui est livré avec une armure de tête distinctive ressemblant à un masque d'un médecin de peste. Vous pouvez assister à cet ensemble d'armure en action dans la vidéo Hunt ci-dessous.
Au milieu de la gamme d'équipements distinctifs à base de monstres, les développeurs souhaitent que les joueurs examinent de plus près l'équipement de départ avec lequel les chasseurs commencent. Fujioka a élaboré: "J'ai conçu les armes de départ pour les 14 types d'armes à partir de zéro. C'est une première pour moi. En règle générale, les joueurs commencent comme des chasseurs novices avec des armes de base et primitives. Mais dans * Monster Hunter Wilds *, où vous jouez comme un équipement choisi si vous n'auriez pas de sens de la manche.
Yuya Tokuda, directrice de * Monster Hunter Wilds *, a ajouté: "Alors que * Monster Hunter: World * a maintenu une forme d'arme cohérente avec des apparences personnalisées basées sur des matériaux de monstre, * Wilds * présente des conceptions entièrement uniques pour chaque arme." Ces armes de départ sont fabriquées pour refléter le récit d'être un chasseur expérimenté chargé d'explorer les terres interdites. Tokuda a également souligné que le set d'armure de départ, connu sous le nom de série Hope, a été méticuleusement conçu pour s'aligner sur le scénario du jeu.
L'ensemble des armures d'espoir possède une couleur de base verte émeraude profonde et se transforme en un long manteau capricieux à la fin. Fujioka a expliqué la complexité de sa conception: "Nous avons consacré plus d'efforts à la série Hope que tout autre équipement de ce jeu. Dans les jeux précédents, les armures supérieures et bas du corps étaient des pièces distinctes, nous ne pouvons pas former une tenue cohérente comme un manteau. Cependant, dans * Wilds *, nous avons investi des ressources importantes pour créer un seul manteau à capuche fluide pour que les joueurs portent sur des équipements de plusieurs équipements, et nous les encourageons à concevoir des armes, à tous les équipes, et à des armes de l'équipe Soyez subtilement élégant mais cool. "
Démarrer un jeu avec un équipement méticuleusement conçu est un véritable luxe. Les 14 armes de départ et l'armure de la série Hope sont conçues pour refléter la grandeur d'un chasseur de star. Nous prévoyons avec impatience d'explorer les détails complexes de ces articles dans la sortie complète du jeu.
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