by Blake Apr 22,2025
Si le preguntas a los jugadores qué les entusiasma la serie * Monster Hunter *, muchos mencionarán con entusiasmo la emoción de elaborar nuevos equipos de los materiales que han reunido durante sus cacerías. Hay un tipo especial de alegría en ensamblar un conjunto de armadura completo y un arma a juego, lograda a través de una búsqueda implacable del mismo monstruo una y otra vez.
El concepto central de equipos en la serie * Monster Hunter * ha sido consistente desde su inicio: derrotar a los monstruos y aprovechar su poder al crear equipos de sus restos. Los jugadores aprovechan sus propias habilidades para vencer a las bestias formidables, luego adoptan las habilidades de esas criaturas a través de su equipo elaborado, mejorando su propia fuerza en el proceso.
En una entrevista perspicaz con IGN, Kaname Fujioka, director ejecutivo y director de arte de *Monster Hunter Wilds *, compartió la filosofía detrás del diseño del equipo del juego. "Si bien nuestro rango de diseño se ha expandido significativamente, una vez estábamos muy centrados en la idea de que si usa el equipo de Rathalos, debe parecerse a Rathalos", señaló. Esta última entrega presenta nuevos monstruos, cada uno que ofrece opciones de equipos únicos y coloridos. Tome Rompopolo, por ejemplo, un monstruo diseñado para evocar a un científico loco, que viene con una armadura de cabeza distintiva que se asemeja a la máscara de un médico de la peste. Puede presenciar esta armadura establecida en acción en el video Hunt a continuación.
En medio de la variedad de equipos distintivos basados en monstruos, los desarrolladores están interesados en que los jugadores analicen más de cerca el equipo de inicio que comienzan los cazadores. Fujioka elaboró: "Diseñé las armas iniciales para los 14 tipos de armas desde cero. Esa es la primera vez para mí. Por lo general, los jugadores comienzan como cazadores novatos con armas básicas y primitivas. Pero en *Monster Hunter Wilds *, donde juegas como un cazador elegido
Yuya Tokuda, director de *Monster Hunter Wilds *, agregó: "Mientras *Monster Hunter: World *mantuvo una forma de arma consistente con apariciones personalizadas basadas en materiales monstruosos, *Wilds *presenta diseños completamente únicos para cada arma". Estas armas iniciales están diseñadas para reflejar la narrativa de ser un cazador experimentado encargado de explorar las tierras prohibidas. Tokuda también destacó que el set de armadura inicial, conocido como la serie Hope, fue meticulosamente diseñado para alinearse con la historia del juego.
El set de Hope Armor cuenta con un color de base verde esmeralda profunda y se transforma en una sorprendente capa larga con capucha al finalizar. Fujioka explicó la complejidad de su diseño: "Hemos puesto más esfuerzo en la serie Hope que cualquier otro equipo en este juego. En los juegos pasados, la armadura superior y la parte inferior del cuerpo era piezas separadas, incapaces de formar un atuendo cohesivo como un abrigo. Sin embargo., Sin embargo, en *Wilds *, invertimos recursos significativos para crear una capa que fluye una sola capa. sutilmente elegante pero genial ".
Comenzar un juego con equipos meticulosamente elaborados es un verdadero lujo. Las 14 armas iniciales y la armadura de la serie Hope están diseñadas para reflejar la grandeza de un cazador de estrellas. Anticipamos ansiosamente explorar los intrincados detalles de estos elementos en el lanzamiento completo del juego.
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