by Chloe Jan 25,2025
The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom marque un moment charnière, étant le premier jeu Zelda dirigé par une réalisatrice. Cet article approfondit les idées partagées par Tomomi Sano et explore le parcours de développement du jeu.
Réputée pour sa narration épique et ses donjons d'énigmes complexes, la série Legend of Zelda accueille une entrée révolutionnaire avec Echoes of Wisdom. La récente interview "Ask the Developer" de Nintendo a mis en évidence deux aspects importants : les débuts de la princesse Zelda en tant que protagoniste jouable et le rôle de Tomomi Sano en tant que première réalisatrice de la série.
Dans son interview, Sano a décrit son précédent rôle de réalisatrice secondaire, contribuant aux remakes de Grezzo d'Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening et Twilight Princess HD, ainsi que son expérience sur la série Mario & Luigi. Elle a supervisé la production, suggéré des améliorations et veillé à ce que le gameplay de Grezzo soit aligné sur le style établi de Zelda. Le producteur de la série Eiji Aonuma a souligné son implication constante dans les projets de remake de Zelda de Grezzo.
Image tirée de Ask the Developer Vol. 13 La carrière de deux décennies de Sano a débuté en 1998 en tant qu'éditeur de textures de scène pour Tekken 3. Ses crédits Nintendo couvrent divers titres, dont Kururin Squash ! et Mario Party 6, et plusieurs jeux de sport Mario (Mario Tennis Open, Mario Tennis : Ultra Smash, Mario Golf : World Tour).
Suite au succès du remake de Link's Awakening 2019, Grezzo, les co-développeurs, ont été chargés de façonner l'avenir du gameplay descendant de Zelda. Alors qu'ils envisageaient initialement un autre remake, ils ont proposé un concept plus audacieux : un créateur de donjon Zelda.
La demande d'Aonuma concernant son prochain jeu idéal a donné lieu à diverses propositions. Le concept gagnant, bien que similaire au produit final, différait considérablement au début. Deux prototypes ont exploré une mécanique de « copier-coller » et une perspective combinée vue descendante/latérale.
Satoshi Terada de Grezzo a expliqué qu'un prototype permettait à Link de copier et coller des objets pour créer des donjons, appelés « modifier le donjon » en raison de son gameplay créé par les joueurs.
Plus d'un an a été dédié à ce mécanicien de création de donjon avant qu'Aonuma n'intervienne, modifiant considérablement la direction du jeu. Tout en appréciant les idées initiales, il a vu un plus grand potentiel dans l'utilisation d'éléments copiés comme outils dans les donjons pré-conçus plutôt que pour la création.
Sano a illustré cela avec l'exemple d'un Thwomp, expliquant comment ses fonctionnalités de coller-coller permettaient une résolution créative de problèmes dans les contextes de haut en bas et de vue latérale.
Les préoccupations initiales concernant l'exploitation potentielle du système ont conduit à des restrictions, jugées plus tard inutiles et supprimées. Cela a favorisé le gameplay "espiègle", encourageant des solutions créatives et non conventionnelles. Aonuma a souligné le désir de caractéristiques "de là-bas", illustrés par les rouleaux de pointes imprévisibles mais intégraux.
Un document décrivant les principes du développement a guidé le «méfait», mettant l'accent sur la liberté et la résolution de problèmes non conventionnels. Trois règles clés ont été établies: «Coller n'importe où, à tout moment», «résoudre des énigmes en utilisant des éléments absents» et «Les solutions ingénieuses à la frontière de la triche devraient être amusantes.»
Cet accent mis sur la liberté fait écho à l'esprit des précédents titres de Zelda. Aonuma l'a comparé au sanctuaire Myahm Agan du Wild du Wild, où les contrôles de mouvement ont permis de contourner les obstacles. Il a souligné que les solutions non conventionnelles sont cruciales pour un gameplay agréable.
Lancement du 26 septembre sur Nintendo Switch, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom présente une chronologie alternative où Zelda sauve Hyrule au milieu des fusils dimensionnels. De plus amples détails sur le gameplay et l'histoire peuvent être trouvés dans les articles connexes.
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