by Chloe Jan 25,2025
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom marca um momento crucial, sendo o primeiro jogo Zelda dirigido por uma diretora. Este artigo investiga os insights compartilhados por Tomomi Sano e explora a jornada de desenvolvimento do jogo.
Famosa por sua narrativa épica e masmorras de quebra-cabeças intrincadas, a série Legend of Zelda dá as boas-vindas a uma entrada inovadora com Echoes of Wisdom. A recente entrevista "Ask the Developer" da Nintendo destacou dois aspectos significativos: a estreia da Princesa Zelda como protagonista jogável e o papel de Tomomi Sano como a primeira diretora feminina da série.
Em sua entrevista, Sano descreveu seu papel anterior como diretora coadjuvante, contribuindo para os remakes de Grezzo de Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening e Twilight Princess HD, além de experiência na série Mario & Luigi. Ela supervisionou a produção, sugeriu refinamentos e garantiu que a jogabilidade de Grezzo estivesse alinhada com o estilo estabelecido de Zelda. O produtor da série, Eiji Aonuma, observou seu envolvimento consistente nos projetos de remake de Zelda de Grezzo.
Imagem do Ask the Developer Vol. 13 A carreira de duas décadas de Sano começou em 1998 como editora de texturas de palco para Tekken 3. Seus créditos na Nintendo abrangem vários títulos, incluindo Kururin Squash! e Mario Party 6, e vários jogos esportivos do Mario (Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash, Mario Golf: World Tour).
Após o sucesso do remake de Link's Awakening de 2019, Grezzo, os co-desenvolvedores, foram encarregados de moldar o futuro da jogabilidade de cima para baixo de Zelda. Embora inicialmente considerassem outro remake, eles propuseram um conceito mais ousado: um criador de masmorras Zelda.
O pedido de Aonuma para o próximo jogo ideal rendeu diversas propostas. O conceito vencedor, embora semelhante ao produto final, diferiu significativamente nas suas fases iniciais. Dois protótipos exploraram uma mecânica de "copiar e colar" e uma perspectiva combinada de cima para baixo e visão lateral.
Satoshi Terada de Grezzo explicou que um protótipo permitia que Link copiasse e colasse objetos para criar masmorras, denominadas "editar masmorras" devido à sua jogabilidade criada pelo jogador.
Durante um ano, foi dedicado a esse mecânico de criação de masmorras antes de Aonuma intervir, alterando significativamente a direção do jogo. Ao apreciar as idéias iniciais, ele viu maior potencial no uso de itens copiados como ferramentas nas masmorras pré-projetadas, em vez de para a criação.
As preocupações iniciais sobre a exploração potencial do sistema levaram a restrições, posteriormente consideradas desnecessárias e removidas. Isso promoveu a jogabilidade "travessa", incentivando soluções criativas e não convencionais. Aonuma enfatizou o desejo de recursos "lá fora", exemplificado pelos rolos de pico imprevisíveis, porém integrais.
Um documento descrevendo os princípios do desenvolvimento guiado de "travessuras", enfatizando a liberdade e a solução não convencional de problemas. Três regras -chave foram estabelecidas: "Pasta em qualquer lugar, a qualquer hora", "resolva quebra -cabeças usando elementos ausentes" e "soluções engenhosas na fronteira com a trapaça devem ser divertidas".
ênfase na liberdade ecoa o espírito dos títulos anteriores de Zelda. Aonuma comparou -o ao Santuário Myahm Agana da Wild, onde os controles de movimento permitiram ignorar obstáculos. Ele enfatizou que as soluções não convencionais são cruciais para uma jogabilidade agradável.
lançando 26 de setembro no Nintendo Switch, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom apresenta uma linha do tempo alternativa em que Zelda resgata Hyrule em meio a brechas dimensionais. Mais detalhes sobre jogabilidade e história podem ser encontrados em artigos relacionados.
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