by Chloe Jan 25,2025
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom markiert einen entscheidenden Moment, da es das erste Zelda-Spiel ist, das von einer weiblichen Regisseurin geleitet wird. Dieser Artikel befasst sich mit den von Tomomi Sano geteilten Erkenntnissen und untersucht die Entwicklungsreise des Spiels.
Die Legend of Zelda-Reihe ist bekannt für ihr episches Geschichtenerzählen und ihre komplizierten Puzzle-Dungeons und begrüßt mit Echoes of Wisdom einen bahnbrechenden Neuzugang. Nintendos jüngstes „Ask the Developer“-Interview hob zwei wichtige Aspekte hervor: Prinzessin Zeldas Debüt als spielbare Protagonistin und Tomomi Sanos Rolle als erste weibliche Regisseurin der Serie.
In ihrem Interview beschrieb Sano ihre frühere Rolle als Nebenregisseurin, die zu Grezzos Remakes von Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening und Twilight Princess HD beitrug, zusammen mit ihrer Erfahrung bei der Mario & Luigi-Serie. Sie überwachte die Produktion, schlug Verbesserungen vor und sorgte dafür, dass Grezzos Gameplay mit Zeldas etabliertem Stil übereinstimmte. Serienproduzentin Eiji Aonuma erwähnte ihre konsequente Beteiligung an Grezzos Zelda-Remake-Projekten.
Bild aus Nintendos Ask the Developer Vol. 13 Sanos zwei Jahrzehnte lange Karriere begann 1998 als Stage Texture Editor für Tekken 3. Ihre Nintendo-Credits umfassen verschiedene Titel, darunter Kururin Squash! und Mario Party 6 sowie mehrere Mario-Sportspiele (Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash, Mario Golf: World Tour).
Nach dem Erfolg des Link's Awakening-Remakes 2019 wurden Grezzo, die Mitentwickler, damit beauftragt, die Zukunft des Top-Down-Zelda-Gameplays zu gestalten. Während sie zunächst über ein weiteres Remake nachdachten, schlugen sie ein mutigeres Konzept vor: einen Zelda-Dungeon-Ersteller.
Aonumas Anfrage nach ihrem idealen nächsten Spiel brachte vielfältige Vorschläge hervor. Das Gewinnerkonzept ähnelte zwar dem Endprodukt, unterschied sich jedoch in seinen frühen Phasen erheblich. Zwei Prototypen untersuchten einen „Kopieren-Einfügen“-Mechanismus und eine kombinierte Draufsicht/Seitenansicht.
Satoshi Terada von Grezzo erklärte, dass ein Prototyp es Link ermöglichte, Objekte zu kopieren und einzufügen, um Dungeons zu erstellen, was aufgrund seines vom Spieler erstellten Gameplays als „Bearbeitungsdungeon“ bezeichnet wird.
über ein Jahr war diesem Dungeon -Erstellungsmechaniker gewidmet, bevor Aonuma intervenierte und die Richtung des Spiels erheblich veränderte. Während er die ersten Ideen schätzte, sah er ein größeres Potenzial bei der Verwendung kopierter Elemente als Tools in vorab gestalteten Dungeons als für die Schöpfung.
Sano illustrierte dies mit dem Beispiel eines Thwomp und erklärte, wie seine Kopie-Paste-Funktionalität sowohl im Top-Down- als auch in den Seitenansichtskontexten eine kreative Problemlösung ermöglichte.
Erste Bedenken hinsichtlich der möglichen Ausbeutung des Systems führten zu Einschränkungen, die später als unnötig und entfernt eingestuft wurden. Dieses "schelmische" Gameplay förderte und förderte kreative und unkonventionelle Lösungen. Aonuma betonte den Wunsch nach "draußen" -Featuren, beispielhaft durch die unvorhersehbaren, aber integralen Spike -Walzen.
Ein Dokument, in dem die Grundsätze der "Unfug" geführt werden und die Freiheit und die unkonventionelle Problemlösung betonen. Es wurden drei wichtige Regeln festgelegt: "Überall einfügen, jederzeit", "Rätsel lösen mit abwesenden Elementen" und "geniale Lösungen, die an Betrug grenzen, sollten Spaß machen."
Diese Betonung der Freiheit gibt den Geist früherer Zelda -Titel wider. Aonuma verglich es mit dem Myahm Agana -Schrein von Breath of the Wild, wo Bewegungskontrollen die Hindernisse umgehen konnten. Er betonte, dass unkonventionelle Lösungen für das angenehme Gameplay von entscheidender Bedeutung sind.
Start am 26. September auf Nintendo Switch, die Legende von Zelda: Echoes of Wisdom präsentiert eine alternative Zeitleiste, in der Zelda Hyrule inmitten dimensionaler Risse rettet. Weitere Details zu Gameplay und Geschichte finden Sie in verwandten Artikeln.
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