by Matthew Mar 19,2025
新しい * Monster Hunter *リリースごとに、プレイヤーは新鮮な文脈でお気に入りの武器を体験することを熱心に期待しています。 14の武器タイプはそれぞれ独自の特性を誇っていますが、各ゲームのデザインのニュアンスに適応しています。 *モンスターハンター:ワールド*革命的な探査、一方、*モンスターハンターライズ*はダイナミックなワイヤーバグメカニックを導入しました。現在、 * Monster Hunter Wilds *は、シームレスな狩猟体験を目指しており、武器の設計と機能の調整を促しています。これらの変更の背後にあるデザイン哲学を理解するために、藤岡王(アートディレクター兼エグゼクティブディレクター、最初の *モンスターハンター *ゲームのディレクター)とユヤトクダ(ワイルドディレクター、 *モンスターハンターフリーダム *以来のシリーズベテラン)と話をしました。
私たちのインタビューは、さまざまな武器の開発プロセスを明らかにし、2024年11月のオープンベータテストからのフィードバックに基づいて行われた調整を強調しました。
Tokudaは、 * Wilds ' *シームレスなマップとダイナミックな天気によって必要な重要な武器調整を説明しました。軽くて重いボウガンと弓は、大きな変化を経験しました。以前のタイトルには、弾薬補充のためにベースリターンが必要でした。 * Wilds*これはこれを排除し、消耗品の弾薬とコーティングに依存する遠隔武器に影響を与えます。 Tokudaは次のように述べています。「そのため、リソースを消費せずに基本的な損傷源を使用できるように設計しました。ボウガンと弓の弾薬の弾薬を無制限にバランスさせ、ゲージを管理します。
これらの変化は、力学を超えて武器の設計にまで及びます。藤川は次のように述べています。「私たちは、特別ショットのボウガン充電プロセスを視覚的に表現し、攻撃キャンセルを説得することを目指しました。前のゲーム以来、プレーヤーアクションの明確な視覚フィードバックに焦点を当てました。」技術の進歩により、これらの改善されたアニメーションが促進され、武器の移行とハンターの行動に影響を与えました。 Tokudaは、「特に入力の制限中に、状況に関係なく自然の武器の使用を可能にするコアコンセプトでした。」以前は、癒しには脱毛兵器が必要でした。改善されたアニメーションはこれを変更しました。
藤岡は次のように付け加えました。「新しいフォーカスモードは、攻撃中に方向性の動きを可能にし、継続的でわずかに中心の攻撃を可能にします。プレイヤーの想定されたプレイスタイルを実現することを目指しました。アニメーション管理と進化するゲームプレイの最近の技術的飛躍は、私たちのアプローチに大きな影響を与えました。
特定の領域への蓄積された損傷によって引き起こされる新しい創傷システムは、フォーカスモードでの壊滅的なフォーカスストライキを可能にします。初期ベータテストでは不均衡が明らかになりましたが、各武器タイプにはユニークなフォーカスストライクアニメーションが作成されました。 Tokudaは、「各武器の個性を紹介するユニークなアニメーションを目指していましたが、極端な格差を防ぐためにリリースバージョンのバランスを調整しました。」
ひるまれたり、部分的に破壊するような傷は、戦略的なオプションを提供します。ハンマーでヘッド攻撃を繰り返すと、傷が生じ、強力な焦点ストライキが可能になりますが、傷を引き起こし、さらに頭の傷を防ぎます。環境の相互作用は、予期せぬ傷にもつながる可能性があります。 Tokudaは次のように説明しました。「モンスターは巻き戻されませんが、 *ワイルド *では、モンスターターフウォーズを含む環境の相互作用は、プレイヤーが遭遇すると既存の傷をもたらす可能性があります。
フォーカスモードと傷は、グレートソードの充電されたスラッシュのような強力な攻撃を強化します。 Tokudaはモンスターの健康調整に対処しました。「最初は意図されていませんでしたが、モンスターの健康は *世界 *よりもわずかに高く、プレイタイムとプレイヤーの満足度のバランスが取れています。フリンチ抵抗も高くなりますが、フォーカスモードはより集中した、やりがいのある狩りを目指しています。」
14の武器タイプのバランスをとるには、広範な作業が必要です。 Tokudaは開発プロセスについて説明しました。「約6人のプランナーがプレイヤーの経験を監督し、アーティストやアニメーションデザイナーと協力しています。グレートソードはプロトタイプとして機能し、他の武器の開発を知らせます。私たちは楽しさと視覚的な魅力に焦点を当てています。」
フォーカスストライクはアートチームに影響を与えました。藤川は次のように説明しました。「私たちはパフォーマンスよりも感触を優先しました。オールラウンダーであるグレートソードは、最初のアニメーションプロトタイプとして機能します。そのフォーカスストライキの成功は、他の武器のデザインに情報を提供しました。」
Tokudaは、グレートソードのユニークなテンポを強調しました。「ヘビーテンポの武器はまれです。グレートソードの楽しい要因は優先されます。他の武器はそれに関連して設計されています。グレートソードは汎用性があり、ブロッキング、AoE攻撃、そして簡単な戦闘を提供します。
藤岡は次のように付け加えました。「楽しい素晴らしい剣体験は、より速いペースの武器の作成を容易にします。両方の速度のバランスをとると、真の *モンスターハンター *感触が生まれます。」
ユニークな武器のアイデンティティを目指している間、開発者はプレーヤーの経験のバランスをとるという課題を認めました。藤川は次のように述べています。「同等の使いやすさよりもユニークなデザインに優先順位を付けます。しかし、意図したプレーヤーエクスペリエンスに影響を与える問題に対処します。圧倒的な武器は望ましくありません。オープンベータフィードバックは、大幅なリリースバージョンの調整につながりました。」
Tokudaは、狩猟用ホーンを使用してこれを説明しました。「その概念は効果のある損傷です。ダメージ出力のためにその健全な要素を利用することを調査しました。生の損傷に対する各武器のユニークな特性を最大化することを優先順位付けしました。
固有の武器モンスターマッチアップを認めながら、開発者はすべてのモンスターの過度に効率的なビルドを避けることを目指しています。藤川は次のように述べています。「効率的な武器は人気を博していますが、特定の武器タイプへの献身により、忍耐力を通じて成功することができます。」二重武器システムは、補完的な武器のペアリングを促進します。
*World *に似た装飾システムは、武器または鎧のスロットを介したスキルのアクティブ化を可能にします。錬金術は、以前のスキル習得の課題に対処するために、単一スキルの装飾を可能にします。藤岡は彼の *世界 *の経験を語りました:「私はシールドジュエル2を手に入れませんでした...私はビルドを完了せずにゲームを終えました。」
Tokudaは長距離の武器と適応可能な剣と盾を好みますが、藤岡は専用のランスユーザーです。彼は、 *ワイルド *でのランスのポジショニングの改善とマイナーな調整機能に注目しました。ただし、Lanceのオープンベータレセプションは、リリースバージョンの大幅な調整が必要な問題を強調し、その機能と応答性に関するユーザーのフィードバックに対処しました。
* Wilds *チームは、プレーヤーのフィードバックを取り入れ、洗練された体験を提供することに取り組んでいます。プレイヤーの情熱と相まって、彼らの献身は、 *Monster Hunter *の永続的な魅力を定義し続けています。詳細なコミュニティ更新ビデオは、パフォーマンスの強化と武器の変更をカバーしています。
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