by Jack Mar 31,2025
由于Village和一系列出色的翻拍,随着Monster Hunter Wilds破碎的Steam Records和Resident Evil系列的知名度,很明显Capcom目前正在取得成功。但是,情况并非总是如此。不到十年前,Capcom在经过一系列关键和商业化的失败之后面临着可怕的局势,使该公司努力与观众重新建立联系。
Capcom正在努力应对身份危机。在《生化危机》中,生存的恐怖类型在《生化危机4》之后失去了优势。同样,在接待不佳的街头霸王5之后,标志性的街头战斗机系列步履蹒跚。这些挑战可能会结束Capcom在游戏界的遗产。
然而,在这些斗争中,发生了重大的转变。 Capcom的游戏开发方法的转变,在尖端的新游戏引擎的支持下,将新的生活带入了这些心爱的专营权。这种振兴不仅恢复了Capcom的声誉,而且还促使该公司进入了一个关键和财务成功的新时代。
2016年标志着Capcom充满挑战的一年。在线合作射击手的伞军团的发布受到了评论家和粉丝的严厉批评。同样, Street Fighter 5因缺乏内容和在线功能不足而使许多人失望。即使是Dead Rising 4 ,也带回了心爱的角色弗兰克·韦斯特(Frank West),也未能重新点燃该系列的兴趣。
这一时期代表了自2010年以来一直在挣扎的Capcom挑战阶段的最低点。尽管销售强劲,但Mainline Resident Evil Games仍在关键接待处下降,而Street Fighter仍在努力恢复其立足点。现场没有其他关键特许经营权,例如魔鬼梅哭泣。同时,怪物猎人虽然在日本很受欢迎,但面临国际扩大的困难。
自2017年以来,Capcom的周转非常出色。该公司一直从其旗舰特许经营中提供热门游戏,其中包括《怪物猎人世界》 , 《魔鬼哭泣》 5 , 《街头霸王6》以及《生化危机》系列的一些著名的翻拍和重新启动。这种复兴反映了Capcom致力于从过去的错误中学习并重新思考其策略,从针对更广泛的球员群到采用先进技术。
为了了解这种转变,IGN与Capcom的四位主要创意者进行了交谈,他们详细介绍了该公司如何克服其挑战以取得前所未有的成功。
Capcom成立于1979年,最初专注于电子游戏机器,然后在80年代和90年代以2D经典作品(如Street Fighter and Mega Man)出现着出色。诸如《生化危机》之类的头衔的过渡到3D游戏标志着成功的进化,最终以广受好评的《生化危机4》(Resident Evil 4)达到顶峰。
《生化危机4》于2005年发行,通常以其恐怖和行动的创新融合而被誉为杰作。但是,随后的游戏努力保持这种平衡,而《生化危机》 5转向行动和生化危机6试图迎合行动和恐怖迷们,但最终都不满足。
Capcom的挑战不仅限于《生化危机》 。在Street Fighter 4成功之后, Street Fighter 5对缺乏单人游戏内容和在线表现不佳而感到失望。同样,魔鬼可能会哭泣的回报率下降,导致Capcom将DMC外包:Devil May哭泣到忍者理论,后者收到了混杂的反应。捕捉西方市场的其他尝试,例如失落的星球和阿修罗的愤怒,也没有遇到。
到2010年代中期,Capcom开始实施战略变化以扭转其命运。第一步是解决Street Fighter 5的问题。尽管最初发行后加入,但纳卡亚山导演塔高木和制片人Shuhei Matsumoto仍负责稳定比赛。
Nakayama承认游戏过程中面临的挑战,解释说,该团队必须在现有的限制下工作以改善比赛。尽管无法进行重大更改,但他们专注于解决紧迫问题并为Street Fighter 6设置舞台。
松本强调,放弃街头战斗机5是不可行的。取而代之的是,该团队将其用作测试场,以优化街头霸王6的想法。这种方法涉及许多更新,从改进NetCode到引入新机械师,最终导致了备受赞誉的街头霸王6 。
Capcom的更广泛的目标是重新发现格斗游戏中的乐趣,以确保街头霸王对新手和经验丰富的球员保持愉快。该公司旨在为玩家改善和享受游戏提供一条清晰的途径,这一任务已成功实现了Street Fighter 6 。
大约在Street Fighter 5的发布时,Capcom进行了内部重组,为由RE Engine提供动力的新一代游戏做准备,这是MT Framework的重大升级。这种转变不仅与技术有关。这也是关于创建吸引全球观众的游戏。
Hideaki Isuno以他在魔鬼梅哭泣的工作而闻名,他强调了这一全球重点的重要性。 Capcom以前的尝试以诸如伞和失落的星球等动作繁重的游戏来迎合西方市场的尝试并没有成功。新方法是创建普遍吸引人的游戏。
《怪物猎人》系列体现了这个全球野心。虽然在日本很受欢迎,但Monster Hunter努力在西方获得吸引力。该系列在日本的手持游戏机上的成功归功于在没有互联网访问的情况下轻松进行多人游戏,但这限制了其全球范围。
与Monster Hunter:World于2018年发行的World旨在打破这些障碍。该游戏是为全球吸引力而设计的,该游戏同时发行了全球发行,没有日本专有的内容。全世界的焦点测试有助于完善游戏的系统,从而取得了前所未有的成功。 Monster Hunter:世界及其后续措施, Monster Hunter Rise ,每份售出了超过2000万张。
该系列的最新一期《怪兽猎人》(Monster Hunter Wilds)继续这种方法,旨在使新玩家可以在保持其核心动作游戏玩法的同时访问该游戏。
对于《生化危机》 ,挑战是决定是否专注于行动还是生存恐怖。执行制片人Jun Takeuchi做出了关键的决定,将《生化危机7》恢复为系列的根源,该危机转向了第一人称视角,以增强恐怖经历。
该游戏是一个至关重要的商业成功,将生化危机重新建立为恐怖特许经营。 Capcom在保持新的Mainline冠军的第一人称视角的同时,还从《 Resident Evil 2》(Resident Evil 2)开始发行了第三人称重制,后者成为该系列中最畅销的游戏之一。
《生化危机2翻拍》的成功导致了进一步的翻拍,包括《生化危机3》和备受期待的《生化危机4翻拍》。尽管最初犹豫不决地重塑这样的备受喜爱的游戏,但《生化危机4》重新调整了动作与恐怖之间的平衡,并引发了另一个热门单曲。
同样,魔鬼可能会哭泣5标志着动作系列的表格回报。受到新的RE Engine的启发的导演Hideaki Isuno旨在创建最酷的动作游戏。该游戏的成功证明了Capcom利用先进技术来增强游戏玩法和视觉保真度的能力。
RE Engine的介绍至关重要,为开发人员提供了更灵活,更强大的工具集。这使得能够快速开发以及创造影像逼真的资产的能力,从而大大提高了Capcom游戏的质量。
Itno对Devil May Cry 5的愿景是将他认为“酷”的所有内容都提炼到游戏中,以利用RE Engine来实现前所未有的风格和游戏玩法。
自2017年以来,Capcom几乎每年都发布了年度最佳游戏竞争者,这一壮举在一致性很少见的行业中使它与众不同。这一成功归因于Capcom专注于使用技术先进的RE引擎创建全球吸引力的游戏。
Capcom致力于维持其特许经营权的核心身份,同时扩大其覆盖范围已获得回报。该公司在流派之间无缝过渡,从格斗游戏到生存恐怖到动作RPG,而不会失去优势。
随着Capcom继续蓬勃发展,其董事对未来表示乐观。 Street Fighter的Nakayama认为这是在Capcom的激动人心的时刻,而Monster Hunter的Tsujimoto希望尽可能长时间地扩展这个黄金时代。 Capcom从几乎失败到新的黄金时代的旅程证明了其韧性和创新。