Ein Kartenspiel mit mehreren Genres, das strategische Elemente aus Bridge, Daihinmin und Poker vereint, bietet Tichu ein dynamisches und fesselndes Erlebnis für Spieler. Entwickelt für vier Spieler in zwei Partnerschaften, sitzen die Teilnehmer ihren Partnern gegenüber und arbeiten zusammen, um als erstes Team eine vorher festgelegte Punktzahl zu erreichen. Über eine Reihe von Runden hinweg bestimmen Teamarbeit, Timing und taktische Spielweise die Sieger.
Das Tichu-Deck besteht aus 56 Karten, aufgeteilt in vier Farben: Jade, Schwerter, Pagoden und Sterne. Jede Farbe enthält 13 Karten, die von 2 bis 10 reichen, gefolgt von B, D, K und A. Zusätzlich zu den Standardfarben verleihen vier spezielle Karten dem Spiel Tiefe und Unvorhersehbarkeit: der Drache, der Phönix, der Hund und der Mah Jong.
Zu Beginn jeder Runde erhält jeder Spieler acht Karten. In dieser Anfangsphase können die Spieler „Grand Tichu“ ausrufen – eine kühne Erklärung für 200 Punkte, dass sie der erste Spieler sein werden, der seine Hand leert. Sobald alle Spieler dies entschieden haben, werden sechs weitere Karten verteilt (wodurch die 14-Karten-Hand für jeden Spieler vervollständigt wird), danach sind „Grand Tichu“-Erklärungen nicht mehr erlaubt. Jederzeit vor dem Spielen ihrer ersten Karte kann ein Spieler stattdessen „Tichu“ für ein 100-Punkte-Versprechen mit demselben Ziel ausrufen. Die Hauptunterschiede zwischen den beiden liegen im Timing, der Anzahl der gesehenen Karten und den beteiligten Punktwerten.
Nach der Kartenausgabe findet eine Austauschphase statt. Jeder Spieler muss eine Karte verdeckt an jeden der anderen drei Spieler weitergeben – eine an jeden Gegner und eine an den Partner –, was insgesamt zum Weitergeben und Erhalten von drei Karten führt. Dieser strategische Austausch ermöglicht es den Teams, ihre Hände zu stärken, während sie Risiko und Zusammenarbeit abwägen.
Nach dem Austausch führt der Spieler, der die Mah Jong-Karte hält, den ersten Stich an. Er darf jede gültige Kombination spielen – einzelne Karten, Paare, Straßen, Full Houses oder Bomben. Andere Spieler müssen entweder passen oder eine höherwertige Kombination desselben Typs spielen. Bemerkenswert ist, dass „Bomben“ (Vierlinge oder Folgen von fünf oder mehr Paaren) jede Nicht-Bomben-Kombination übertreffen, unabhängig vom Rang. Eine einzelne Karte schlägt nur eine niedrigere einzelne Karte; zwei Paare müssen von höheren zwei Paaren geschlagen werden; eine siebenkartenlange Straße nur von einer höheren Straße gleicher Länge; und bei Full Houses bestimmt der Wert des Drilling die Stärke.
Der Spieler, der die höchste gültige Kombination spielt, gewinnt den Stich und erhält das Recht, den nächsten anzuführen. Wenn dieser Spieler keine Karten mehr hat, ist er erfolgreich „ausgestiegen“, und die Führung geht im Uhrzeigersinn an den nächsten aktiven Spieler weiter. Die Runde endet, wenn beide Mitglieder eines Teams ihre Hände geleert haben – das bedeutet, dass mindestens zwei, möglicherweise drei Spieler ausgestiegen sind. Wenn nur ein Spieler mit Karten übrig bleibt, erhält er eine Strafe: Seine verbleibende Hand wird dem Stichstapel des gegnerischen Teams hinzugefügt, während seine eigenen gewonnenen Stiche an den Spieler übertragen werden, der zuerst ausgestiegen ist.
Das Gesamtspiel endet, wenn ein Team die vor Spielbeginn festgelegte Zielpunktzahl erreicht oder überschreitet.
Für zusätzliche Unterstützung auf Englisch besuchen Sie: https://support.lazyland.com/196428-Tichu
Aktualisiert am 24. Mai 2024
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