Um jogo de cartas de descarte multigênero que combina elementos estratégicos de Bridge, Daihinmin e Poker, o Tichu oferece uma experiência dinâmica e envolvente para os jogadores. Projetado para quatro jogadores em duas parcerias, os participantes sentam-se frente a frente com seus parceiros, trabalhando colaborativamente para serem a primeira equipe a atingir um total de pontos predeterminado. Ao longo de uma série de mãos, trabalho em equipe, timing e jogadas táticas determinam os vencedores.
O baralho de Tichu é composto por 56 cartas divididas em quatro naipes: Jade, Espadas, Pagodes e Estrelas. Cada naipe contém 13 cartas classificadas de 2 a 10, seguidas por J, Q, K e A. Além dos naipes padrão, quatro cartas especiais adicionam profundidade e imprevisibilidade ao jogo: o Dragão, a Fênix, o Cão e o Mah Jong.
No início de cada rodada, cada jogador recebe oito cartas. Durante essa fase inicial, os jogadores podem optar por chamar "Grand Tichu" — uma ousada declaração de 200 pontos de que serão o primeiro jogador a esvaziar a mão. Uma vez que todos os jogadores decidiram sobre isso, seis cartas adicionais são distribuídas (completando a mão de 14 cartas para cada jogador), após o que as declarações de "Grand Tichu" não são mais permitidas. A qualquer momento antes de jogar sua primeira carta, um jogador pode, em vez disso, chamar "Tichu" por um compromisso de 100 pontos com o mesmo objetivo. As principais diferenças entre os dois estão no momento, no número de cartas vistas e nos pontos em jogo.
Após a distribuição das cartas, ocorre uma fase de troca. Cada jogador deve passar uma carta virada para baixo para cada um dos outros três jogadores — uma para cada adversário e uma para seu parceiro — resultando na passagem e recebimento de três cartas no total. Essa troca estratégica permite que as equipes fortaleçam suas mãos enquanto equilibram risco e cooperação.
Após a troca, o jogador que possui a carta Mah Jong lidera a primeira vaza. Ele pode jogar qualquer combinação válida — cartas únicas, pares, sequências, full houses ou bombas. Outros jogadores devem passar ou jogar uma combinação de maior valor do mesmo tipo. Notavelmente, as "Bombas" (quatro cartas iguais ou sequências de cinco ou mais pares) podem superar qualquer combinação que não seja uma bomba, independentemente do valor. Uma carta única vence apenas uma carta única inferior; dois pares devem ser vencidos por dois pares superiores; uma sequência de sete cartas só é vencida por uma sequência superior do mesmo tamanho; e em full houses, o valor do trio determina a força.
O jogador que joga a combinação válida de maior valor vence a vaza e ganha o direito de liderar a próxima. Se esse jogador não tiver mais cartas, ele "saiu" com sucesso, e a liderança passa no sentido horário para o próximo jogador ativo. A rodada termina quando ambos os membros de uma equipe esvaziaram suas mãos — o que significa que pelo menos dois, e possivelmente três, jogadores saíram. Se apenas um jogador permanecer com cartas, ele incorre em uma penalidade: sua mão restante é adicionada ao monte de vazas da equipe adversária, enquanto suas próprias vazas ganhas são transferidas para o jogador que saiu primeiro.
O jogo termina quando uma equipe atinge ou ultrapassa a pontuação alvo estabelecida antes do início do jogo.
Para suporte adicional em inglês, visite: https://support.lazyland.com/196428-Tichu
Atualizado em 24 de maio de 2024
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