Un juego de cartas de descarte multigénero que combina elementos estratégicos de Bridge, Daihinmin y Póker, Tichu ofrece una experiencia dinámica y atractiva para los jugadores. Diseñado para cuatro jugadores en dos asociaciones, los participantes se sientan frente a sus compañeros, trabajando colaborativamente para ser el primer equipo en alcanzar un total de puntos predeterminado. A lo largo de una serie de manos, el trabajo en equipo, el momento adecuado y el juego táctico determinan a los vencedores.
El mazo de Tichu consta de 56 cartas divididas en cuatro palos: Jade, Espadas, Pagodas y Estrellas. Cada palo contiene 13 cartas clasificadas del 2 al 10, seguidas de J, Q, K y A. Además de los palos estándar, cuatro cartas especiales añaden profundidad e imprevisibilidad al juego: el Dragón, el Fénix, el Perro y el Mah Jong.
Al inicio de cada ronda, cada jugador recibe ocho cartas. Durante esta fase inicial, los jugadores pueden optar por declarar "Gran Tichu", una audaz apuesta de 200 puntos que indica que serán el primer jugador en vaciar su mano. Una vez que todos los jugadores han decidido sobre esto, se reparten seis cartas adicionales (completando la mano de 14 cartas para cada jugador), después de lo cual no se permiten más declaraciones de "Gran Tichu". En cualquier momento antes de jugar su primera carta, un jugador puede en cambio declarar "Tichu" por un compromiso de 100 puntos con el mismo objetivo. Las diferencias clave entre ambos radican en el momento, la cantidad de cartas vistas y las apuestas de puntos involucradas.
Tras la distribución de cartas, se produce una fase de intercambio. Cada jugador debe pasar una carta boca abajo a cada uno de los otros tres jugadores: una a cada oponente y una a su compañero, resultando en pasar y recibir tres cartas en total. Este intercambio estratégico permite a los equipos fortalecer sus manos mientras equilibran riesgo y cooperación.
Después del intercambio, el jugador que tiene la carta de Mah Jong lidera la primera baza. Pueden jugar cualquier combinación válida: cartas individuales, pares, escaleras, full houses o bombas. Los demás jugadores deben pasar o jugar una combinación de mayor rango del mismo tipo. Notablemente, las "bombas" (cuatro cartas iguales o secuencias de cinco o más pares) pueden anular cualquier combinación que no sea una bomba, independientemente del rango. Una carta individual supera solo a una carta individual menor; dos pares deben ser superados por dos pares mayores; una escalera de siete cartas solo por una escalera mayor de la misma longitud; y en los full houses, el valor del trío determina la fuerza.
El jugador que juega la combinación válida más alta gana la baza y obtiene el derecho a liderar la siguiente. Si ese jugador no tiene más cartas, ha "salido" con éxito, y el liderazgo pasa en el sentido de las agujas del reloj al siguiente jugador activo. La ronda concluye cuando ambos miembros de un equipo han vaciado sus manos, lo que significa que al menos dos, y posiblemente tres, jugadores han salido. Si solo queda un jugador con cartas, incurre en una penalización: su mano restante se suma al montón de bazas del equipo contrario, mientras que las bazas ganadas por ellos se transfieren al jugador que salió primero.
El juego en general termina cuando un equipo alcanza o supera la puntuación objetivo establecida antes de que comenzara el juego.
Para soporte adicional en inglés, visita: https://support.lazyland.com/196428-Tichu
Actualizado el 24 de mayo de 2024
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