Un jeu de cartes à défausse multi-genre qui mélange des éléments stratégiques de Bridge, Daihinmin et Poker, Tichu offre une expérience dynamique et captivante pour les joueurs. Conçu pour quatre joueurs répartis en deux partenariats, les participants s’assoient face à leur partenaire, travaillant en collaboration pour être la première équipe à atteindre un total de points prédéterminé. Au fil des manches, le travail d’équipe, le timing et le jeu tactique déterminent les vainqueurs.
Le jeu de Tichu se compose de 56 cartes divisées en quatre couleurs : Jade, Épées, Pagodes et Étoiles. Chaque couleur contient 13 cartes classées de 2 à 10, suivies de V, D, R et A. En plus des couleurs standard, quatre cartes spéciales ajoutent de la profondeur et de l’imprévisibilité au jeu : le Dragon, le Phénix, le Chien et le Mah Jong.
Au début de chaque tour, chaque joueur reçoit huit cartes. Pendant cette phase initiale, les joueurs peuvent choisir de déclarer « Grand Tichu » — une audacieuse déclaration de 200 points affirmant qu’ils seront le premier joueur à vider leur main. Une fois que tous les joueurs ont pris leur décision, six cartes supplémentaires sont distribuées (complétant la main de 14 cartes pour chaque joueur), après quoi les déclarations de « Grand Tichu » ne sont plus autorisées. À tout moment avant de jouer leur première carte, un joueur peut à la place déclarer « Tichu » pour un engagement de 100 points avec le même objectif. Les principales différences entre les deux résident dans le timing, le nombre de cartes vues et les enjeux en points.
Après la distribution des cartes, une phase d’échange a lieu. Chaque joueur doit passer une carte face cachée à chacun des trois autres joueurs — une à chaque adversaire et une à son partenaire — ce qui entraîne le passage et la réception de trois cartes au total. Cet échange stratégique permet aux équipes de renforcer leurs mains tout en équilibrant risque et coopération.
Après l’échange, le joueur détenant la carte Mah Jong commence le premier pli. Il peut jouer n’importe quelle combinaison valide — cartes simples, paires, suites, full houses ou bombes. Les autres joueurs doivent soit passer, soit jouer une combinaison de même type mais de rang supérieur. Notamment, les « Bombes » (carré ou séquences de cinq paires ou plus) peuvent surpasser toute combinaison non-bombe, quel que soit le rang. Une carte simple ne bat qu’une carte simple inférieure ; deux paires doivent être battues par deux paires supérieures ; une suite de sept cartes ne peut être battue que par une suite de même longueur mais supérieure ; et dans les full houses, la valeur du brelan détermine la force.
Le joueur qui joue la combinaison valide la plus élevée remporte le pli et gagne le droit de commencer le suivant. Si ce joueur n’a plus de cartes, il a réussi à « sortir », et la main passe au joueur actif suivant dans le sens des aiguilles d’une montre. Le tour se termine lorsque les deux membres d’une équipe ont vidé leurs mains — ce qui signifie qu’au moins deux, et parfois trois, joueurs sont sortis. Si un seul joueur reste avec des cartes, il subit une pénalité : sa main restante est ajoutée au tas de plis de l’équipe adverse, tandis que ses propres plis gagnés sont transférés au joueur qui est sorti en premier.
La partie globale se termine lorsqu’une équipe atteint ou dépasse le score cible fixé avant le début du jeu.
Pour un support supplémentaire en anglais, visitez : https://support.lazyland.com/196428-Tichu
Mis à jour le 24 mai 2024
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