by Sebastian May 01,2025
Vinte anos após o lançamento do icônico jogo ōkami , a deusa reverenciada Amaterasu, a personificação de tudo o que é bom e a força nutritiva de nosso mundo, está pronta para fazer um retorno dramático e ansiosamente antecipado. Revelado no Game Awards, uma sequência de ōkami está agora em andamento, dirigida pelo visionário Hideki Kamiya. Tendo se separado recentemente com os jogos de platina, Kamiya fundou o Clovers, um novo estúdio que dará vida à sua visão única, com o apoio completo do proprietário da IP Capcom, que publicará o jogo e o suporte de obras de cabeça de máquina, um estúdio de veteranos da Capcom instrumental no remake de HD HD . Essa colaboração promete uma sequência excepcional, misturando a experiência de desenvolvedores experientes com novos talentos dedicados a expandir a visão do original.
Enquanto o teaser provocou emoções e o envolvimento das figuras -chave é claro, detalhes específicos sobre a sequência permanecem escassos. Perguntas Linger: Será um acompanhamento direto? De quem foi esse reavivamento, e que jornada levou à sua criação? E, crucialmente, foi que Amaterasu vislumbramos no trailer ou um novo personagem?
Em uma tentativa de esclarecer esses mistérios, a IGN visitou recentemente Osaka, Japão, de sentar -se com o diretor Hideki Kamiya, o produtor da Capcom Yoshiaki Hirabayashi e o produtor de trabalhos da Machine Head Kiyohiko Sakata. Em uma entrevista perspicaz de duas horas, mergulhamos no coração de ōkami , sua sequência, a sinergia entre os estúdios e suas ambições criativas.
Aqui está uma sessão abrangente de perguntas e respostas da nossa entrevista, editada para clareza:
IGN: Kamiya-san, você discutiu anteriormente sua saída de Platinumgames, citando uma divergência na visão. Você expressou o desejo de criar jogos exclusivamente seus. Quais crenças essenciais guiam sua abordagem para o desenvolvimento de jogos e como isso influenciará os trevos?
Hideki Kamiya: Minha partida da platina em setembro de 2023 foi devido a uma mudança de direção que não se alinhou à minha visão. Embora eu não possa me aprofundar nos detalhes, acredito que a personalidade dos criadores de jogos afeta profundamente a experiência do jogador. Assim, procurei um ambiente em que pudesse perseguir meus objetivos criativos. Isso levou à formação de trevos, uma decisão tomada pós-departamento, inspirada em conversas com indivíduos com idéias semelhantes, ansiosas por criar jogos que ressoam com meus ideais.
IGN: O que define um jogo de Hideki Kamiya? Como alguém reconheceria seu toque em um jogo?
Kamiya: Eu não pretendo que meus jogos sejam rotulados como 'jogos Kamiya'. Meu foco está na elaboração de experiências únicas, oferecendo aos jogadores algo que eles nunca sentiram antes. Essa é a essência do que eu luto para alcançar.
IGN: Existe uma conexão entre os trevos e o Clover Studio? O trevo tem um significado especial para você?
Kamiya: Clovers é uma continuação da minha jornada, um nome que me orgulho dos meus dias em Clover, a Quarta Divisão do Desenvolvimento da Capcom. O trevo de quatro folhas simboliza nosso grupo original e, em trevos, o 'C' significa criatividade, que valorizamos profundamente, refletimos em nosso logotipo.
IGN: Parece que Clovers tem um relacionamento próximo com a Capcom. Essa parceria foi prevista antes da sequência de ōkami ?
Yoshiaki Hirabayashi: Do ponto de vista da Capcom, sempre quisemos continuar o legado ōkami . A partida de Kamiya da platina apresentou a oportunidade perfeita de reviver este estimado IP, um sentimento ecoado pelo nosso produtor Jun Takeuchi.
IGN: Como surgiu a ideia da sequência de ōkami ? Por que agora?
Hirabayashi: Há muito tempo procuramos o momento certo para dar vida a um novo ōkami . A saída de Kamiya da platina e nossos objetivos alinhados criaram as condições ideais para este projeto.
Kamiya: Eu sempre quis completar a história de ōkami . Discussões com Takeuchi ao longo dos anos alimentaram esse sonho, que agora posso perseguir com trevos.
Kiyohiko Sakata: Para todos em Clover, ōkami era mais do que apenas um jogo. Agora, com todos os elementos no lugar, o tempo é certo para avançar.
IGN: Você poderia apresentar trabalhos de cabeça da máquina e seu papel neste projeto?
Sakata: A Machine Head Works surgiu da Divisão Quatro da Capcom, compartilhando raízes com a jornada de Kamiya. Estamos intimamente conectados à Capcom, ajudando em marca e desenvolvimento. Para a sequência de ōkami , preencemos os trevos e a Capcom, alavancando nossa experiência com o mecanismo de ER e a equipe do jogo original.
Hirabayashi: A Machine Head Works foi fundamental nas portas PS4, Xbox One e Switch de ōkami , além de títulos recentes como Resident Evil 3 e 4 .
IGN: Por que escolher o mecanismo RE para a sequência ōkami ?
Hirabayashi: O mecanismo RE nos permite perceber a visão artística de Kamiya de maneiras que não podíamos antes.
Kamiya: É conhecido por suas capacidades expressivas, estabelecendo grandes expectativas para a qualidade visual do nosso jogo.
IGN: Dado o desempenho comercial de ōkami , por que a Capcom sempre quis uma sequência?
Hirabayashi: Apesar de sua recepção inicial, ōkami tem uma base de fãs dedicada, evidente em seus números sustentados de popularidade e vendas. Estamos comprometidos em cumprir a antecipação dos fãs para uma sequência.
Kamiya: O amor por ōkami cresceu ao longo do tempo, reforçado pelas reações dos fãs no Game Awards e nas mídias sociais. Esse apoio foi crucial para impulsionar o projeto.
IGN: Você montou um time dos sonhos para este projeto? Existem planos para envolver outros ex -membros do Clover?
Kamiya: Reunimos uma equipe talentosa, incluindo alguns desenvolvedores originais de ōkami através de trabalhos de cabeça de máquina. Enquanto não estamos divulgando nomes, nossa equipe é ainda mais robusta do que antes, alimentada pelas habilidades modernas e pela paixão daqueles que se juntaram a nós da Platinum.
IGN: Você mencionou querer uma equipe mais forte para o primeiro ōkami . Como você abordou isso para a sequência?
Kamiya: O desenvolvimento é imprevisível, mas com nossa equipe fortalecida, estamos melhor posicionados para ter sucesso e criar um jogo notável.
Hirabayashi: Estamos oferecendo três rotas para contribuir com este projeto, recebendo diversos talentos.
IGN: Algum de vocês reproduziu o ōkami original recentemente?
Hirabayashi: Eu revisei o DVD de conteúdo de corte, em vez de reproduzir o jogo.
Kamiya: Eu não estava ciente desse DVD.
SAKATA: Minha filha jogou recentemente a versão Switch, aproveitando sua orientação, apesar de sua idade.
Hirabayashi: Minha filha também jogou, vendo -o como um jogo de beleza e inspiração, não apenas combate.
IGN: Olhando para o original, do que você mais se orgulha e do que deseja replicar na sequência?
Kamiya: A natureza da minha cidade natal inspirou ōkami . A sequência continuará a explorar essa beleza ao lado dos temas mais sombrios do jogo, com o objetivo de cativar jogadores de todas as idades.
IGN: Como as mudanças no desenvolvimento e tecnologia de jogos influenciaram sua abordagem à sequência?
Sakata: O estilo visual do original foi um desafio para alcançar com o hardware do PS2. A tecnologia de hoje, incluindo o mecanismo, nos permite realizar nossa visão criativa completa.
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IGN: Quais temas ou histórias do primeiro ōkami você deseja explorar ainda mais na sequência?
Kamiya: Eu tenho uma visão clara do tema e da história da sequência, construídos ao longo de anos, com o objetivo de atender às expectativas dos fãs enquanto oferece uma experiência única.
Hirabayashi: A sequência continua a narrativa do jogo original.
Kamiya: Estamos focados em criar um jogo que se alinhe às expectativas dos fãs enquanto ultrapassamos nossos limites criativos.
IGN: Amaterasu é o lobo no trailer?
Hirabayashi: Sim, é Amaterasu.
IGN: Como você vê ōkamiden e será reconhecido na sequência?
Hirabayashi: Nós respeitamos os fãs de ōkamiden e seus comentários. A sequência continua diretamente do ōkami original.
IGN: Como você abordará o sistema de controle para a sequência?
Kamiya: Enquanto estamos nos estágios iniciais, estamos comprometidos em atualizar os controles para atender aos padrões modernos de jogos, respeitando a essência do original.
IGN: Dado o estágio inicial do desenvolvimento, por que anunciar a sequência agora?
Hirabayashi: Estávamos empolgados em compartilhar nossos planos e garantir aos fãs que o jogo está em andamento.
Kamiya: Anunciar a sequência fez dela uma promessa tangível para nossos fãs.
IGN: Você está preocupado com a impaciência dos fãs durante o desenvolvimento?
Hirabayashi: Entendemos a ansiedade dos fãs, mas pedimos confiança enquanto nos esforçamos para oferecer um jogo de alta qualidade sem correr.
Sakata: Faremos o possível para atender às expectativas.
Hirabayashi: Priorizamos a qualidade em relação à velocidade, mas não atrasamos desnecessariamente.
Kamiya: Estamos comprometidos em trabalhar duro para criar um jogo que atenda às expectativas dos fãs.
IGN: O teaser foi inspirado no vídeo no final do ōkami original?
Sakata: Embora não esteja diretamente inspirado, as semelhanças refletem nosso compromisso com a visão original.
Hirabayashi: A música do trailer, composta por Rei Kondoh, se conecta ao espírito do jogo original.
Kamiya: A música incorpora a essência do original, levada adiante por Kondoh.
IGN: O que o inspira atualmente, em termos de jogos, livros, filmes ou outras mídias?
Kamiya: Os shows do Takarazuka, particularmente o grupo Hana, me inspiram com sua abordagem única para contar histórias e stagecraft, que eu trago para o desenvolvimento de jogos.
Sakata: Gosto das performances de Gekidan Shiki, valorizando a interação ao vivo em tempo real com o público, o que influencia nossa abordagem às experiências interativas nos jogos.
Hirabayashi: O filme Gundam Gquuuuuux me inspirou com sua profundidade emocional e narrativa criativa, refletindo a paixão de seus criadores.
IGN: Como seria o sucesso da sequência ōkami para você?
Hirabayashi: Pessoalmente, o sucesso significaria superar as expectativas dos fãs e oferecer uma experiência agradável.
Kamiya: Se tenho orgulho do produto final e ele se alinha à minha visão, considero -o bem -sucedido.
Sakata: O sucesso é quando os jogadores, experientes e novos, aproveitam o jogo. Na Machine Head Works, o sucesso está ligado a alcançar a visão do diretor.
IGN: Quais são seus objetivos de longo prazo para seus estúdios?
Sakata: Em dez anos, espero que a Machine Head Works continue a criar jogos, garantindo nosso legado além de nossos papéis atuais.
Kamiya: O Clovers pretende crescer, atraindo criadores da mesma opinião para colaborar em projetos que refletem nossa visão compartilhada.
IGN: Você tem alguma mensagem final para os fãs?
Hirabayashi: Obrigado pelo seu apoio. Estamos trabalhando duro para realizar nosso sonho de criar a sequência de ōkami . Por favor, seja paciente ao dar vida a essa visão.
Sakata: Este projeto é alimentado pelo nosso amor pela série. Estamos trabalhando incansavelmente para atender às suas expectativas.
Kamiya: Seus aplausos tornaram esse projeto possível. Com o apoio dos trabalhos da Capcom e da Machine Head, estamos criando um jogo que esperamos que você goste. Obrigado pelo seu apoio contínuo.
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Sep 16,2025
'Fast & Furious' 시리즈는 다양한 스핀오프와 시리즈로 구성되어 있어 올바른 순서대로 감상하는 것이 중요합니다. 다음은 **제작 연도순**이 아닌 **시간순(크로노로지컬) 흐름**에 따라 감상하는 방법입니다:1. 'The Fast and the Furious' (2001)토레토와 브라이언 오코너의 첫 만남, 스트리트 레이싱 세계의 시작.2. '2 Fast 2 Furious' (2003)브라이언 오코너의 마이애미에서의 새로운 임무.3. 'Fast & Furious' (2009)토레토와 브라이언의 재회, 중남계 마약 조직 추적.4. 'Fast Five' (2011)리우데자네이루에서의 대규모 차량 강탈 작전과 홉스의 등장.5. 'Fast & Furious 6' (2013)서밋과 오웬 쇼의 대결, 레티의 귀환.6. 'Furious 7' (2015)데카르드 쇼와의 대결, 폴 워커 추모 에피소드.7. 'The Fate of the Furious' (2017)토레토의 배신과 사이퍼의 음모.8. 'Fast & Furious Presents: Hobbs & Shaw' (2019) *스핀오프*룩 홉스와 데카르드 쇼의 협력 전투.9. 'F9' (2021)토레토 가족의 비밀, 억척 형제 야콥과의 대립.10. 'Fast X' (2023)단테 레예스의 복수, 새로운 위협의 등장.추가 스핀오프:- **'Fast & Furious: Spy Racers'** (애니메이션 시리즈, 2019~2021) - **'Fast & Furious: Crossroads'** (게임, 2020)각 영화는 이전 사건들과 연결되어 있으므로, 시간순으로 보는 것이 스토리 이해에 도움이 됩니다. 순위별로도 감상 가능하지만, 캐릭터 성장과 줄거리 흐름을 깊이 있게 즐기고 싶다면 이 순서를 추천합니다!
Sep 16,2025
VOID, '레디 오어 낫(RoN)' 콘텐츠 변경 관련 논란에 투명하게 대응 개발사 측 "커뮤니티 피드백 경청 중" 경찰 훈련 시뮬레이터 '레디 오어 낫(Ready or Not)'의 개발사 VOID 인터랙티브가 최근 게임 내 민감한 주제를 다룬 미션 삭제 조치를 두고 논란이 일자 공식 입장을 발표했습니다. 해당 스튜디오는 공식 블로그 포스트를 통해 "커뮤니티의 우려를 인지하고 있으며 모든 결정은 신중히 내려지고 있다"고 강조했습니다. 지난 주요 업데이트에서 VOID는 게임 내 '멘탈 헬스 시설 침입' 미션 등 논란이 될 수 있는 콘텐츠를 삭제한 바 있습니다. 이에 일부 플레이어들은 개발사의 창작 의도 훼손을 우려하는 반면, 다른 유저들은 사회적 책임 감면 조치로 환영하는 등 의견이 분분했습니다. VOID 측은 이번 성명에서 "각 지역별 법규와 문화적 차이, 플레이어 경험 전반을 고려해 지속적으로 콘텐츠를 검토 중"이라 설명했습니다. 특히 핵심 테마인 현실적인 경찰 활동 시뮬레이션에 대한 방향성은 유지하되, "과도한 논란을 피하기 위한 최소한의 조정이 이뤄질 것"이라고 덧붙였습니다. 현재 개발팀은 플레이어 설문조사와 포럼 토론을 통해 커뮤니티 의견을 수렴 중인 것으로 알려졌습니다. 향후 콘텐츠 변경 사항은 공식 패치 노트를 통해 투명하게 공개될 예정이라고 VOID는 약속했습니다. 한편 전문가들은 "하드코어 시뮬레이션 장르에서 사실성과 사회적 민감도의 균형 찾기가 지속적인 과제"라며 이번 논란이 게임 업계 전반에 중요한 화두를 제기했다고 평가합니다. VOID의 결정이 다른 개발사들에게도 시사점을 줄지 주목됩니다.
Sep 16,2025
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