by Sebastian May 01,2025
Через двадцать лет после запуска культовой игры ōkami , уважаемой богини Аматерасу, воплощения всего хорошего, и заботливой силы нашего мира, готова сделать драматическое и с нетерпением ожидаемое возвращение. Раскрытый на Game Awards, продолжение ōkami в настоящее время находится в разработке, возглавляемое провидцем Хидеки Камией. Недавно расставшись с Platinum Games, Kamiya основал Clovers, новую студию, которая оживит его уникальное видение, с полной поддержкой владельца IP Capcom, которая опубликует игру, и поддержку Machine Head Works, студии Veterans Veterans Veterans в ōKami HD -римейке. Это сотрудничество обещает исключительное продолжение, смешивая опыт опытных разработчиков со свежими талантами, посвященными расширению видения оригинала.
В то время как тизер перемешивает эмоции, и участие ключевых фигур ясно, конкретные детали продолжения остаются дефицитными. Вопросы Linger: Будет ли это прямое продолжение? Чье детище было этим возрождением, и какое путешествие привело к его созданию? И, что важно, это было ли это Аматерасу, мы увидели в трейлере или новом персонаже?
Стремясь пролить свет на эти загадки, IGN недавно посетил Осаку, Япония, чтобы сесть с режиссером Хидеки Камией, продюсером Capcom Йошиаки Хирабаяши и продюсером Head Works Kiyohiko Sakata. В проницательном двухчасовом интервью мы углубились в сердце ōkami , его продолжение, синергию между студиями и их творческие амбиции.

Вот всеобъемлющие вопросы и ответы из нашего интервью, отредактированные для ясности:
IGN: Камия-сан, вы ранее обсуждали свой уход от PlatinumGames, ссылаясь на дивергенцию в зрения. Вы выразили желание создавать игры уникально. Какие основные убеждения направляют ваш подход к разработке игр и как они влияют на клеверы?
Хидеки Камия: Мой уход из Платины в сентябре 2023 года был связан с изменением направления, который не соответствовал моему видению. Хотя я не могу углубиться в специфику, я считаю, что личность создателей игр глубоко влияет на опыт игрока. Таким образом, я искал обстановку, в которой я мог достичь своих творческих целей. Это привело к формированию Clovers, принятом решении после отъезда, вдохновленным разговорами с единомышленниками, стремящимися создавать игры, которые резонируют с моими идеалами.
IGN: Что определяет игру Hideki Kamiya? Как кто -то узнает ваше прикосновение в игре?
Камия: Я не стремлюсь к тому, чтобы мои игры называли «играми камии». Я сосредоточен на создании уникальных опытов, предлагая игрокам то, чего они никогда не чувствовали раньше. Это суть того, чего я стремлюсь достичь.
IGN: Есть ли связь между Clovers и Clover Studio? У клевера есть особое значение для вас?
Kamiya: Clovers - продолжение моего путешествия, имя, которое я горжусь своими днями в Clover, четвертом подразделении развития Capcom. Клевер с четырьмя листьями символизирует нашу первоначальную группу, а в клевете «C» означает творчество, которое мы дорожим глубоко, отражается в нашем логотипе.

IGN: Похоже, Clovers имеет тесные отношения с Capcom. Было ли это партнерство представлено перед продолжением ōkami ?
Йошиаки Хирабаяши: С точки зрения Capcom, мы всегда хотели продолжить наследие ōkami . Отъезд Камии из Платины предоставил прекрасную возможность возродить этот заветный IP, настроение, повторенное нашим продюсером Джун Тимучи.
IGN: Как возникла идея продолжения ōKami ? Почему сейчас?
Хирабаяши: Мы давно искали подходящий момент, чтобы воплотить в жизнь новый ōkami . Уход Камии из Платины и наши согласованные цели создали идеальные условия для этого проекта.
Камия: Я всегда хотел завершить историю о ōkami . Дискуссии с Такеучи за эти годы подпитывали эту мечту, которую я теперь могу продолжить с помощью Clovers.
Кийохико Саката: Для всех в Clover, ōkami был больше, чем просто игрой. Теперь, со всеми элементами на месте, время является правильным, чтобы двигаться вперед.
IGN: Не могли бы вы представить работу машины и его роль в этом проекте?
SAKATA: Machine Head Works появилась из четвертого дивизиона Capcom, разделяя корни с путешествием Камии. Мы тесно связаны с Capcom, помогая в брендинге и разработке. Для продолжения ōkami мы соединяем Clovers и Capcom, используя наш опыт работы с двигателем Re и командой оригинальной игры.
Hirabayashi: Machine Head Works сыграл важную роль в PS4, Xbox One и Switch Ports ō ōKami , а также в недавних названиях, таких как Resident Evil 3 и 4 .
IGN: Почему выбирают двигатель Re для продолжения ōkami ?
Hirabayashi: Двигатель Re позволяет нам реализовать художественное видение Камии так, как мы не могли.
Камия: Он известен своими выразительными возможностями, возлагая высокие ожидания от визуального качества нашей игры.
IGN: Учитывая коммерческое выступление ōKami , почему Capcom всегда хотел продолжение?
Hirabayashi: Несмотря на свой первоначальный прием, у Akami есть специальная фанатская база, очевидная в своей устойчивой популярности и показателях продаж. Мы стремимся выполнить ожидание фанатов для продолжения.
Камия: Любовь к ōkami выросла со временем, подкрепленная реакциями фанатов на Game Awards и в социальных сетях. Эта поддержка имеет решающее значение для продвижения проекта вперед.
IGN: Вы собрали команду мечты для этого проекта? Есть ли планы привлечь других бывших членов Clover?
Камия: Мы собрали талантливую команду, в том числе несколько оригинальных разработчиков ōkami через Head Works. Хотя мы не раскрываем имена, наша команда еще более надежна, чем раньше, подпитывается современными навыками и страстью тех, кто присоединился к нам из Платинома.
IGN: Вы упомянули, желая более сильной команды для первого ōkami . Как вы обратились к этому для продолжения?
Камия: Развитие непредсказуемо, но с нашей укрепленной командой мы лучше подлежат успеху и создать замечательную игру.
Хирабаяши: Мы предлагаем три маршрута, чтобы внести свой вклад в этот проект, приветствуя разнообразные таланты.
IGN: Недавно кто -нибудь из вас воспроизводил оригинал ōkami ?
Hirabayashi: Я рассмотрел DVD контента Cut, а не воспроизведение игры.
Камия: Я не знал об этом DVD.
Саката: Моя дочь недавно сыграла версию Switch, наслаждаясь его руководством, несмотря на его возраст.
Хирабаяши: Моя дочь также играла в нее, рассматривая это как игру красоты и вдохновения, а не только боя.
IGN: Оглядываясь назад на оригинал, чем вы больше всего гордитесь и что вы хотите повторить в продолжении?
Камия: Природа моего родного города вдохновила ōkami . Продолжение будет продолжать исследовать эту красоту наряду с темными темами игры, стремясь очаровать игроков всех возрастов.
IGN: Как изменения в разработке игр и технологии повлияли на ваш подход к продолжению?
Саката: Визуальный стиль оригинала был сложно достичь с помощью аппаратного обеспечения PS2. Сегодняшние технологии, в том числе двигатель Re, позволяет нам реализовать наше полное творческое видение.

9 изображений 



IGN: Какие темы или истории из первого ōkami вы хотите исследовать дальше в продолжении?
Камия: У меня есть четкое видение темы и истории продолжения, построенная в течение многих лет, с целью соответствия ожиданиям фанатов, обеспечивая уникальный опыт.
Хирабаяши: продолжение продолжает повествование из оригинальной игры.
Камия: Мы сосредоточены на создании игры, которая соответствует ожиданиям фанатов, одновременно раздвигая наши творческие границы.
IGN: Amaterasu - волк в трейлере?
Хирабаяши: Да, это Аматерасу.
IGN: Как вы просматриваете ōKamiden , и будет ли это признано в продолжении?
Хирабаяши: Мы уважаем фанатов ōkamiden и их отзывы. Продолжение непосредственно продолжается от оригинального ōKami .
IGN: Как вы подходите к системе управления для продолжения?
Камия: Хотя мы находимся на ранних стадиях, мы стремимся обновить элементы управления в соответствии с современными игровыми стандартами, уважая сущность оригинала.
IGN: Учитывая раннюю стадию развития, зачем объявлять продолжение сейчас?
Хирабаяши: Мы были взволнованы, чтобы поделиться своими планами и заверить фанатов, что игра в работе.
Камия: Объявление о продолжении сделало его осязаемым обещанием для наших поклонников.
IGN: Вы обеспокоены нетерпением поклонников во время развития?
Хирабаяши: Мы понимаем рвение фанатов, но просим доверие, поскольку мы стремимся провести высококачественную игру, не стремясь.
Саката: Мы сделаем все возможное, чтобы оправдать ожидания.
Hirabayashi: Мы расставляем приоритеты в качестве качества, но не задержим излишне.
Камия: Мы стремимся усердно работать, чтобы создать игру, которая отвечает ожиданиям фанатов.
IGN: Был ли тизер вдохновлен видео в конце оригинального ōkami ?
Саката: Несмотря на то, что не вдохновляется непосредственно, сходство отражает нашу приверженность первоначальному видению.
Хирабаяши: музыка трейлера, написанная Рей Кондо, соединяется с духом оригинальной игры.
Камия: музыка воплощает в себе сущность оригинала, продвигаемой Kondoh.
IGN: Что вдохновляет вас в настоящее время, с точки зрения игр, книг, фильмов или других средств массовой информации?
Камия: Стадия Такаразука, особенно группа HANA, вдохновляет меня своим уникальным подходом к рассказыванию историй и шариком, который я привношу в разработку игры.
Саката: Мне нравятся выступления Gekidan Shiki, оценивая живое взаимодействие в реальном времени с аудиторией, которое влияет на наш подход к интерактивному опыту в играх.
Hirabayashi: фильм Gundam Gquuuuuux вдохновил меня своей эмоциональной глубиной и творческим повествованием, отражая страсть его создателей.
IGN: Как будет выглядеть успех продолжения ōKami ?
Hirabayashi: Лично успех будет означать превосходство ожиданий фанатов и обеспечение приятного опыта.
Камия: Если я горжусь конечным продуктом, и он согласуется с моим видением, то я считаю его успешным.
Саката: Успех - это когда игроки, как опытные, так и новые, наслаждаются игрой. В Machine Head Works успех связан с достижением видения режиссера.
IGN: Каковы ваши долгосрочные цели для ваших студий?
Саката: Через десять лет я надеюсь, что Head Head Head работает, обеспечивая игры, гарантируя наше наследие за пределы наших нынешних ролей.
Камия: Кловерс стремится расти, привлекая единомышленников, чтобы сотрудничать над проектами, которые отражают наше общее видение.
IGN: Есть ли у вас последние сообщения для поклонников?
Хирабаяши: Спасибо за вашу поддержку. Мы усердно работаем, чтобы реализовать нашу мечту о создании продолжения ōkami . Пожалуйста, будьте терпеливы, когда мы воплощаем это видение в жизнь.
Саката: Этот проект подпитывается нашей любовью к сериалу. Мы неустанно работаем, чтобы оправдать ваши ожидания.
Камия: Ваши приветствия сделали этот проект возможным. При поддержке Capcom и Head Head Works мы создаем игру, которую, как мы надеемся, вам понравится. Спасибо за вашу постоянную поддержку.
«Клер мсайк: Экспедиция 33 достигает 1 миллиона продаж за 3 дня»
Рагнарок V: возвращает руководство для начинающих - классы, элементы управления, квесты, геймплей, объясненный
10 лучших фильмов Лиама Нисона ранжированы
Roblox Deep Descent: январь 2025 г.
Как кормить жителей деревни в необходимости
Bitlife: как завершить вызов эпохи Возрождения
Руководство по героям Бахити: овладение эпическим стрелком в выживании белой
Expedition 33: Исправление бага с незавершаемым игровым процессом
It sounds like you're referencing a humorous or satirical take on the rumored or delayed release of Romeo Is a Dead Man, a game that has been generating buzz in gaming circles due to its unique premise and delayed rollout. The quote you mentioned — "Haven't got a firm release window because 'every publisher wants to make sure to steer clear of that one game’s release date'" — is likely a tongue-in-cheek exaggeration, poking fun at how major publishers often avoid releasing games around highly anticipated or controversial titles, fearing they’ll get overshadowed. In reality, Romeo Is a Dead Man (developed by The Game Gods, published by Bandai Namco) was initially announced with a lot of intrigue but has since been postponed multiple times. The lack of a firm release date has led to fan speculation and memes, including jokes about "release date dread" and "publisher collision avoidance." So while the quote isn't literally true, it perfectly captures the absurdity and drama of the modern game release landscape — where timing, marketing, and competition play as big a role as gameplay or story. As of now, no official release window has been confirmed, so fans are still waiting with bated breath — and plenty of memes. 🎮💔
Mar 07,2026
Экспанс: Возрождение Озириса — эхо Mass Effect в романтике
Mar 04,2026
Project TAL: предзаказ открыт, подробности о дополнениях
Mar 03,2026
Wartune Ultra: Подробное руководство по игре
Feb 23,2026
Меч Конваллии отмечает первую годовщину крупным обновлением
Feb 22,2026