by Ava Jan 02,2025
Ursprünglich als völlig anderes Spiel konzipiert, zielte das frühe Design von Diablo IV auf ein aktionsorientierteres Roguelite-Erlebnis ab, so der ehemalige Diablo III-Regisseur Josh Mosqueira.
Laut einem aktuellen WIRED-Bericht, der Jason Schreiers Buch zitiert, Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment, hätte Diablo IV fast einen völlig anderen Weg eingeschlagen. Anstelle der etablierten Action-RPG-Formel sah das ursprüngliche Konzept mit dem Codenamen „Hades“ ein von Batman: Arkham inspiriertes Action-Abenteuer mit Permadeath-Mechaniken vor.
Mosqueira, der versuchte, sich von den wahrgenommenen Mängeln von Diablo III zu lösen, war die Speerspitze dieser Vision. Das Team erkundete eine Third-Person-Perspektive und ersetzte damit die ikonische isometrische Ansicht der Serie. Der Kampf wurde so konzipiert, dass er schneller und wirkungsvoller ist, ähnlich dem flüssigen Kampf der Arkham-Spiele. Entscheidend ist, dass der Tod dauerhaft gewesen wäre und ein erhebliches Maß an Risiko und Ertrag mit sich gebracht hätte.
Trotz der anfänglichen Unterstützung der Geschäftsleitung für diesen mutigen Aufbruch brachten mehrere Herausforderungen das „Hades“-Projekt letztendlich zum Scheitern. Besonders problematisch erwiesen sich die ambitionierten Koop-Multiplayer-Elemente, die intern zu Fragen über die Kernidentität des Spiels führten. Wie Designer Julian Love feststellte, behielt das Spiel zwar eine düstere Ästhetik bei, grundlegende Änderungen an Steuerung, Belohnungen, Monstern und Helden warfen jedoch die Frage auf: „War das noch Diablo?“ Letztendlich kam das Team zu dem Schluss, dass es sich bei dieser schurkenhaften Iteration im Wesentlichen um eine völlig neue IP handeln würde.
Diablo IV hat kürzlich seine erste große Erweiterung, Vessel of Hatred, veröffentlicht, die Spieler im Jahr 1336 in das verräterische Reich Nahantu entführt. Dieser DLC befasst sich mit Mephistos Machenschaften und bietet einen tieferen Einblick in die Pläne des Großen Bösen für Sanctuary.
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