by Ava Jan 02,2025
Concebido inicialmente como un juego radicalmente diferente, el diseño inicial de Diablo IV apuntaba a una experiencia roguelite más orientada a la acción, según el ex director de Diablo III Josh Mosqueira.
Según un informe reciente de WIRED que cita el libro de Jason Schreier, Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment, Diablo IV casi tomó un camino dramáticamente diferente. En lugar de la fórmula establecida de RPG de acción, el concepto inicial, cuyo nombre en código era "Hades", imaginaba una aventura de acción inspirada en Batman: Arkham con mecánicas de muerte permanente.
Mosqueira, buscando romper con los fallos percibidos de Diablo III, encabezó esta visión. El equipo exploró una perspectiva en tercera persona, reemplazando la icónica vista isométrica de la serie. El combate fue diseñado para ser más rápido e impactante, similar al combate fluido de los juegos de Arkham. Fundamentalmente, la muerte habría sido permanente, añadiendo una capa significativa de riesgo y recompensa.
A pesar del apoyo ejecutivo inicial para esta audaz salida, varios desafíos finalmente descarrilaron el proyecto "Hades". Los ambiciosos elementos multijugador cooperativos resultaron particularmente problemáticos, lo que llevó a cuestionamientos internos sobre la identidad central del juego. Como señaló el diseñador Julian Love, si bien el juego mantuvo una estética oscura, los cambios fundamentales en los controles, las recompensas, los monstruos y los héroes plantearon la pregunta: "¿Ya era Diablo?" Al final, el equipo concluyó que esta iteración roguelike sería esencialmente una IP completamente nueva.
Diablo IV lanzó recientemente su primera gran expansión, Vessel of Hatred, que transporta a los jugadores al traicionero reino de Nahantu en 1336. Este DLC profundiza en las maquinaciones de Mephisto y ofrece una mirada más profunda a los planes de Prime Evil para Sanctuary.
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