by Zachary Mar 13,2025
No fim de semana passado, marcou os primeiros testes de rede para Elden Ring: Nightreign , o próximo jogo de multiplayer independente que se ramificou do aclamado título do Software. Ao contrário do Shadow of the Erdtree DLC do ano passado, a Nightreign compartilha apenas o nome e a estética de seu jogo de pais. Ele abandona a estrutura do mundo aberto para um formato de sobrevivência simplificado, onde as equipes de três jogadores combatem os inimigos e os chefes cada vez mais difíceis dentro de um mapa cada vez maior. Esse design evoca inegavelmente a imensamente popular Fortnite -uma influência não tão surpreendente, considerando apenas 200 milhões de jogadores da Fortnite neste mês.
No entanto, o Nightreign tem uma semelhança impressionante com um jogo menos celebrado e frequentemente difamado: God of War: Ascension de 2013. E isso é uma coisa muito boa.
Lançado entre a reinicialização de God of War 3 e 2018, de 2018, a Ascension serviu como prequel, precedindo a trilogia mitologia grega original. Seguiu Kratos enquanto ele lutava para quebrar seu juramento com Ares. Deixar de combinar o final épico da trilogia original e tentar revitalizar uma fórmula familiar, God of War: Ascension rapidamente ganhou uma reputação como a ovelha negra da franquia - um aperitivo decente antes de um prato principal verdadeiramente incrível.
Essa reputação, embora compreensível, é sem dúvida injusta. Enquanto o confronto de Kratos com as Fúrias em Ascensão não chegou às alturas de sua batalha com Zeus, esse prequel divisivo ostentava peças realmente espetaculares, incluindo a prisão dos condenados-uma masmorra labiríntica esculpida em uma gigante colossal, imobilizada e 100 braços. Mais importante, a Ascensão merece crédito por introduzir algo sem precedentes à franquia: multiplayer.
Na história de Ascension , enquanto navegava na prisão dos condenados, os jogadores encontram um NPC acorrentado que grita prematuramente: "Você me salvou!" antes de ser esmagado pelo chefe do nível. Desbloquear o modo multiplayer após este ponto revela esse NPC como o caractere do jogador. Teleporte para o Olimpo momentos antes de sua morte, os jogadores prometem lealdade a um dos quatro deuses - Zosus, Poseidon, Hades ou Ares - cada uma com armas, armaduras e magia únicas. Essas ferramentas são usadas em cinco modos multiplayer, quatro dos quais são PVP competitivos. O quinto modo, julgamento dos deuses, é a PVE cooperativa - e notavelmente semelhante a Elden Ring: Nightreign .
As visualizações de jogabilidade do Nightreign , lançadas antes dos testes de rede por proeminentes YouTubers de Soulsborne como Vaatividividya e Iron Abacaxi, bem como a própria cobertura da IGN, destacaram semelhanças entre os mais recentes jogos de criação e serviço ao vivo da Software, como o Fortnite . Como esses jogos, o Nightreign oferece pilhagem randomizada, gerenciamento de recursos e riscos ambientais que danificam a saúde e restringem o movimento, aumentando o desafio ao longo do tempo. O Nightreign presta homenagem a um dos elementos mais emblemáticos do Fortnite : os jogadores caem do céu, transportados por pássaros espirituais, para o local escolhido.
Enquanto Deus da Guerra: Ascensão não tem o "onde estamos caindo?" Elemento, uma aparência mais profunda revela um terreno comum significativo entre o julgamento de Nightreign e a Ascensão do modo de Deus. Ambos são experiências cooperativas que colocam equipes contra inimigos cada vez mais difíceis. Ambos oferecem inesperadamente encontros de chefes de jogos anteriores - hercules de God of War 3 ou do rei sem nome de Dark Souls 3 , por exemplo. Ambos apresentam um cronômetro de contagem regressiva (embora as ascensão possam ser paradas derrotando os inimigos) e ambos ocorrem em mapas pequenos ou encolhidos. Ambos são jogos multiplayer de estúdios conhecidos por seus títulos para um jogador, criados sem supervisão direta de seus respectivos criadores da série; O diretor de Elden Ring, Hidetaka Miyazaki, está trabalhando em um projeto sem aviso prévio, enquanto os diretores da trilogia original de God of War - David Jaffe, Cory Barlog e Stig Asmussen - deixaram a Sony Santa Monica antes do desenvolvimento da Ascensão .
Fundamentalmente, o Nightreign parece evocar a mesma resposta que o julgamento da Ascensão dos deuses. Os participantes do teste de rede da FromSoftware descreveram suas corridas como corridas frenéticas e emocionantes contra o tempo. Ao contrário do ritmo mais descontraído do jogo base, onde os jogadores podem abordar cenários estrategicamente, usando várias armas e habilidades à vontade, o Nightreign força reações instintivas, exigindo velocidade e recursos limitados - reforços descritos por Vaatividya como "feitos em nome de velocidade e eficiência". Por exemplo, para compensar a ausência de torrent, os jogadores utilizam uma habilidade semelhante a um cavalo, aumentando a velocidade de corrida e a altura do salto.
O multiplayer da Ascension adaptou seu design para um jogador para um ritmo mais rápido, empregando técnicas semelhantes ao Nightreign . Aumentou a velocidade de execução, saltos estendidos, parkour automatizado e incluiu um ataque de agarrar para puxar objetos (um mecânico também presente no personagem Wylder de Nightreign ). Essas adições são vitais porque, embora o combate não seja muito difícil - dado a natureza de fantasia de poder da franquia - o quadrial dos deuses joga tantos inimigos em jogadores que cada segundo conta. Consequentemente, os jogadores se vêem correndo, hackeando e cortando hordas com eficiência implacável.
Respostas dos resultadosA semelhança de Nightreign com a ascensão é inesperada, não apenas devido à obscuridade deste último, mas também porque o gênero do tipo almas, que Elden Ring incorpora, inicialmente se destacava como um forte contraste com Deus da guerra . Onde um capacita os jogadores como guerreiros que matam Deus, o outro os lança como sem nome, amaldiçoado, mortos-vivos, enfrentando desafios formidáveis. Um raramente exibe um jogo sobre tela; O outro joga incansavelmente na sua cara até que você esteja chorando e rindo simultaneamente.
No entanto, esse desafio, tão frustrante nos jogos anteriores da Software, diminuiu nos últimos anos quando os jogadores melhoraram suas habilidades, e os desenvolvedores forneceram melhores armas e feitiços, levando a inúmeras construções de quebra de jogos no Elden Ring . Sem acesso a essas construções, o Nightreign promete um renovado senso de desafio. Simultaneamente, jogadores qualificados podem experimentar o que Deus da guerra: Ascensão oferecida: a emoção de ser um espartano vingativo e restrito ao tempo.
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'Fast & Furious' 시리즈는 다양한 스핀오프와 시리즈로 구성되어 있어 올바른 순서대로 감상하는 것이 중요합니다. 다음은 **제작 연도순**이 아닌 **시간순(크로노로지컬) 흐름**에 따라 감상하는 방법입니다:1. 'The Fast and the Furious' (2001)토레토와 브라이언 오코너의 첫 만남, 스트리트 레이싱 세계의 시작.2. '2 Fast 2 Furious' (2003)브라이언 오코너의 마이애미에서의 새로운 임무.3. 'Fast & Furious' (2009)토레토와 브라이언의 재회, 중남계 마약 조직 추적.4. 'Fast Five' (2011)리우데자네이루에서의 대규모 차량 강탈 작전과 홉스의 등장.5. 'Fast & Furious 6' (2013)서밋과 오웬 쇼의 대결, 레티의 귀환.6. 'Furious 7' (2015)데카르드 쇼와의 대결, 폴 워커 추모 에피소드.7. 'The Fate of the Furious' (2017)토레토의 배신과 사이퍼의 음모.8. 'Fast & Furious Presents: Hobbs & Shaw' (2019) *스핀오프*룩 홉스와 데카르드 쇼의 협력 전투.9. 'F9' (2021)토레토 가족의 비밀, 억척 형제 야콥과의 대립.10. 'Fast X' (2023)단테 레예스의 복수, 새로운 위협의 등장.추가 스핀오프:- **'Fast & Furious: Spy Racers'** (애니메이션 시리즈, 2019~2021) - **'Fast & Furious: Crossroads'** (게임, 2020)각 영화는 이전 사건들과 연결되어 있으므로, 시간순으로 보는 것이 스토리 이해에 도움이 됩니다. 순위별로도 감상 가능하지만, 캐릭터 성장과 줄거리 흐름을 깊이 있게 즐기고 싶다면 이 순서를 추천합니다!
Sep 16,2025
VOID, '레디 오어 낫(RoN)' 콘텐츠 변경 관련 논란에 투명하게 대응 개발사 측 "커뮤니티 피드백 경청 중" 경찰 훈련 시뮬레이터 '레디 오어 낫(Ready or Not)'의 개발사 VOID 인터랙티브가 최근 게임 내 민감한 주제를 다룬 미션 삭제 조치를 두고 논란이 일자 공식 입장을 발표했습니다. 해당 스튜디오는 공식 블로그 포스트를 통해 "커뮤니티의 우려를 인지하고 있으며 모든 결정은 신중히 내려지고 있다"고 강조했습니다. 지난 주요 업데이트에서 VOID는 게임 내 '멘탈 헬스 시설 침입' 미션 등 논란이 될 수 있는 콘텐츠를 삭제한 바 있습니다. 이에 일부 플레이어들은 개발사의 창작 의도 훼손을 우려하는 반면, 다른 유저들은 사회적 책임 감면 조치로 환영하는 등 의견이 분분했습니다. VOID 측은 이번 성명에서 "각 지역별 법규와 문화적 차이, 플레이어 경험 전반을 고려해 지속적으로 콘텐츠를 검토 중"이라 설명했습니다. 특히 핵심 테마인 현실적인 경찰 활동 시뮬레이션에 대한 방향성은 유지하되, "과도한 논란을 피하기 위한 최소한의 조정이 이뤄질 것"이라고 덧붙였습니다. 현재 개발팀은 플레이어 설문조사와 포럼 토론을 통해 커뮤니티 의견을 수렴 중인 것으로 알려졌습니다. 향후 콘텐츠 변경 사항은 공식 패치 노트를 통해 투명하게 공개될 예정이라고 VOID는 약속했습니다. 한편 전문가들은 "하드코어 시뮬레이션 장르에서 사실성과 사회적 민감도의 균형 찾기가 지속적인 과제"라며 이번 논란이 게임 업계 전반에 중요한 화두를 제기했다고 평가합니다. VOID의 결정이 다른 개발사들에게도 시사점을 줄지 주목됩니다.
Sep 16,2025
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Sep 16,2025