by Grace Feb 19,2025
ドーンウォーカーの血:ゲームプレイへの斬新なアプローチ
DawnwalkerのBlood の背後にあるスタジオであり、元 Witcher 3 *監督のKonrad Tomaszkiewiczが先頭に立っているRebel Wolvesは、ビデオゲームで以前に見られたものとは異なり、ユニークなゲームメカニックを紹介しています。このメカニックは、二重の存在を生きている主人公のコーエンを中心に中心にあります。昼間は人間、夜は吸血鬼です。
Tomaszkiewiczは、PC Gamerとのインタビューで、この選択の背後にあるデザイン哲学について説明しました。彼は、キャラクターが継続的に強くなる多くのスーパーヒーローの物語に見られる典型的な「パワークリープ」を避けようとしました。代わりに、Coenのパワーは、時刻に応じて劇的に変動します。昼間は人間の脆弱性を提示し、戦略的思考と機知を要求します。ただし、夜間は超自然的な能力と強度の向上を解除し、さまざまな戦術的なオプションを提供します。
この夜の二重性は、 drのような古典文学からインスピレーションを得ています。 JekyllとMr. Hydeは、ゲームプレイに新鮮な複雑さを提供します。たとえば、戦闘の出会いは、昼か夜かによって大幅に変更されます。問題解決には、Coenの変動する機能に適応する必要があります。
戦略的な深さをさらに強化するのは、元 ウィッチャー3 デザインディレクターのダニエル・サドウスキーによって明らかになった「リソースとしての時間」のメカニックです。このシステムは、クエストに時間の制約を導入し、プレイヤーにタスクに優先順位を付け、困難な選択をすることを強制します。すべての決定は、その後のミッションと関係に影響を与え、ダイナミックで分岐する物語につながります。
Sadowskiは、この制限は制限的ではなく、プレーヤーの選択に集中するツールであると強調しました。時間の希少性は各決定の影響を鋭くし、すべての行動(または不作為)を全体的な物語に大きく貢献します。
これらの2つのメカニズムの組み合わせは、本当にユニークで魅力的な体験を約束します。そこでは、あらゆる選択が重量を持ち、深く個人的で進化する物語に貢献しています。
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