by Aiden Feb 28,2025
라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 개발에서 의심의 만연한 주제에 대해 논의했습니다. 그들의 한 시간 동안의 대화는 개인적인 불안감을 다루고 성공적인 아이디어를 식별하고 속편의 도전을 다루었습니다.
한 청중의 질문은 여러 게임에서 캐릭터 개발에 중점을 두었습니다. Druckmann은 놀랍게도 자신이 미리 속편을 계획하지 않았다고 밝혔다. "나는 여러 게임에 대해 결코 생각하지 않는다"고 그는 말했다. "나는‘다른 일을하지 않으면 어떨까요?’로 접근한다. 이 접근법은 Last of Us TV 쇼의 멀티 시즌 형식을 제외하고 그의 대부분의 작품으로 확장됩니다. 그는 속편은 해결되지 않은 요소를 다시 방문하고 새로운 캐릭터 방향을 탐구하는 것을 포함한다고 설명했다. 그는 설득력있는 길이 존재하지 않으면 농담으로 "우리는 그들을 죽일 것이라고 생각합니다." 그는 예를 들어 미지의 * 시리즈를 인용했으며, 각 속편의 방향은 이전 게임의 결론에서 유기적으로 나타났습니다.
대조적으로 Barlog는 현재 프로젝트를 10 년 전에 생각한 아이디어에 연결하는 매우 정교하고 상호 연결된 계획 프로세스를 고백했습니다. 그는 팀 변화와 진화하는 관점으로 인한 고유 한 스트레스와 혼란의 잠재력을 인정했다. Druckmann은 그러한 장기 계획에 대한 신뢰가 부족하여 즉각적인 작업에 집중하는 것을 선호한다고 인정했습니다.
대화는 경력 뒤의 원동력으로 바뀌었다. Druckmann은 Pedro Pascal의 예술에 대한 관점에 대한 일화를 "아침에 깨어나야하는 이유"로서 깊이 공명 한 감정을 공유했습니다. 엄청난 스트레스와 부정성에도 불구하고, 그는 게임 창출에서 성취를 발견하여 공동 작업 측면과 재능있는 개인과 함께 일하는 특권을 강조합니다.
Druckmann은 포화의 요점과 관련하여 Barlog에게 의문을 제기하여 창조적 야망의 불가피한 성격에 대한 솔직한 반응을 촉구했습니다. Barlog는 끊임없는 드라이브를 "집착의 악마"라고 묘사했으며, 심각한 성공 후에도 끊임없는 성취를 추진했습니다. 그는 "다음 산"을 추구하는 것이 즉시 우선 순위가 있기 때문에 업적을 인정하는 데 어려움을 강조했다.
Druckmann 은이 감정을 더 부드럽게했지만 다른 사람들을위한 기회를 창출하기 위해 일상적인 과제에서 점진적인 분리를 언급하면서 더 부드럽게이 감정을 반향했습니다. 그는 Naughty Dog 내에서 성장을 촉진하는 최종 출발을 상상합니다. Barlog의 장난스러운 레토르트 인 "매우 설득력이 있습니다. 은퇴하겠습니다"라고 통찰력있는 토론을 마쳤습니다.
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