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El último creador de nosotros, Neil Druckmann, dice que nunca planea secuelas: "Eso requiere un nivel de confianza que no tengo"

by Aiden Feb 28,2025

En la Cumbre Dice en Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Monica discutieron el tema generalizado de la duda en el desarrollo del juego. Su conversación de una hora cubrió las inseguridades personales, la identificación de ideas exitosas y los desafíos de las secuelas.

Una pregunta de la audiencia se centró en el desarrollo del personaje en múltiples juegos. Druckmann reveló sorprendentemente que no planea secuelas de antemano: "Nunca pienso en múltiples juegos", afirmó. "Lo abordo como," ¿Qué pasa si nunca puedo hacer otro? "", Prioriza plenamente la realización del proyecto actual, incorporando ideas orgánicamente en lugar de guardarlas para futuras entregas. Este enfoque se extiende a la mayor parte de su trabajo, a excepción del formato de múltiples temporadas Last of Us TV. Las secuelas, explicó, implican revisar elementos no resueltos y explorar nuevas direcciones de personajes. Si no existe un camino convincente, sugiere en broma: "Creo que los mataremos". Citó la serie Uncharted como ejemplo, donde la dirección de cada secuela surgió orgánicamente de la conclusión del juego anterior.

Neil Druckmann

Neil Druckmann. Crédito de la imagen: Jon Kopaloff/Variety a través de Getty Images

Barlog, en contraste, confesó un proceso de planificación altamente elaborado e interconectado que abarca los años, incluso conectando los proyectos actuales con ideas concebidas una década antes. Reconoció el estrés inherente y el potencial de interrupción de los cambios en el equipo y las perspectivas en evolución. Druckmann admitió que carece de la confianza para tal planificación a largo plazo, prefiriendo centrarse en las tareas inmediatas.

La conversación cambió a las fuerzas impulsoras detrás de sus carreras. Druckmann compartió una anécdota sobre la perspectiva de Pascal sobre el arte como "la razón para despertarse por la mañana", un sentimiento con el que resonó profundamente. A pesar del inmenso estrés y la negatividad, encuentra satisfacción en la creación de juegos, enfatizando el aspecto colaborativo y el privilegio de trabajar con individuos talentosos.

Cory Barlog

Cory Barlog. Crédito de la imagen: Hannah Taylor/BAFTA a través de Getty Images

Druckmann hizo una pregunta a Barlog sobre el punto de saturación, lo que provocó una respuesta sincera sobre la naturaleza insaciable de la ambición creativa. Barlog describió el impulso implacable como un "demonio de la obsesión", presionando por logros constantes incluso después de éxitos significativos. Destacó la dificultad de apreciar los logros, ya que la búsqueda de la "próxima montaña" tiene prioridad inmediatamente.

Druckmann se hizo eco de este sentimiento, aunque más suavemente, mencionando su desconexión gradual de las tareas diarias para crear oportunidades para los demás. Él imagina su eventual partida como fomento de crecimiento dentro de Naughty Dog. La juguetona réplica de Barlog, "muy convincente. Voy a retirar", concluyó la perspectiva discusión.