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Le dernier d'entre nous le créateur Neil Druckmann dit qu'il ne prévoit jamais de suites: «Cela nécessite un niveau de confiance que je n'ai pas»

by Aiden Feb 28,2025

Au Sommet DICE à Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica ont discuté du thème omniprésent du doute dans le développement de jeux. Leur conversation d'une heure couvrait les insécurités personnelles, l'identification des idées réussies et les défis des suites.

Une question d'audience s'est concentrée sur le développement de personnages sur plusieurs jeux. Druckmann a révélé de manière étonnamment révélé qu'il ne prévoyait pas de suites à l'avance: "Je ne pense jamais à plusieurs jeux", a-t-il déclaré. "Je m'approche comme," et si je n'arrive jamais à en faire un autre? "" Il privilégie pleinement le projet actuel, incorporant des idées organiquement plutôt que de les économiser pour de futurs versements. Cette approche s'étend à la plupart de ses travaux, à l'exception du format multi-saison de Last of Us de l'émission télévisée. Les séquelles, a-t-il expliqué, impliquent de revisiter des éléments non résolus et d'explorer de nouvelles directions de caractère. Si aucun chemin convaincant n'existe, il suggère en plaisantant: "Je pense que nous allons simplement les tuer." Il a cité la série Uncharted comme exemple, où la direction de chaque suite est apparue organiquement de la conclusion du jeu précédent.

Neil Druckmann

Neil Druckmann. Crédit d'image: Jon Kopaloff/Variety via Getty Images

Barlog, en revanche, a avoué un processus de planification interconnecté très élaboré, en connectant même les projets actuels à des idées conçues une décennie auparavant. Il a reconnu le stress inhérent et le potentiel de perturbation des changements d'équipe et de l'évolution des perspectives. Druckmann a admis qu'il n'avait pas la confiance d'une planification à long terme, préférant se concentrer sur les tâches immédiates.

La conversation s'est déplacée vers les moteurs de leur carrière. Druckmann a partagé une anecdote sur la perspective de Pedro Pascal sur l'art comme "la raison de se réveiller le matin", un sentiment avec lequel il a profondément résonné. Malgré l'immense stress et négativité, il trouve l'accomplissement de la création de jeux, mettant l'accent sur l'aspect collaboratif et le privilège de travailler avec des individus talentueux.

Cory Barlog

Cory Barlog. Crédit d'image: Hannah Taylor/BAFTA via Getty Images

Druckmann a posé une question à Barlog concernant le point de saturation, provoquant une réponse franche sur la nature insatiable de l'ambition créative. Barlog a décrit le dynamisme implacable comme un «démon de l'obsession», faisant pression pour une réussite constante même après des succès importants. Il a souligné la difficulté d'apprécier les réalisations, car la poursuite de la "Next Mountain" a immédiatement priorité.

Druckmann a fait écho à ce sentiment, bien que plus doucement, mentionnant son désengagement progressif des tâches quotidiennes pour créer des opportunités pour les autres. Il envisage son départ éventuel comme favorisant la croissance au sein de Naughty Dog. La réplique ludique de Barlog, "très convaincante. Je vais prendre ma retraite", a conclu la discussion perspicace.