by Aiden Feb 28,2025
在拉斯维加斯举行的骰子峰会上,顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)讨论了游戏开发中普遍存在的主题。他们长达一个小时的对话涵盖了个人不安全感,确定了成功的想法以及续集的挑战。
一个观众的问题集中在多个游戏中的角色发展上。德鲁克曼(Druckmann)令人惊讶地透露他没有事先计划续集:“我从未想过多个游戏,”他说。 “我将其处理,就像‘如果我从未做过另一个?’”他优先考虑当前项目,有机地结合思想,而不是将其保存为将来的分期付款。这种方法扩展到了他的大部分作品,除了“最后的我们 电视节目的多季”格式。他解释说,续集涉及重新访问未解决的元素并探索新的角色方向。如果没有引人注目的道路,他开玩笑地建议:“我想我们会杀死他们。”他以 未知的 *系列为例,每个续集的方向都从上一场比赛的结论中有机地出现。
相比之下,Barlog承认了一个高度详尽的,相互联系的计划过程,甚至将当前的项目与先前的想法联系起来。他承认从团队变革和不断发展的观点中造成的固有压力和潜力。 Druckmann承认,他缺乏对这种长期计划的信心,宁愿专注于即时任务。
谈话转向了他们职业生涯背后的驱动力。德鲁克曼(Druckmann)分享了一个关于佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)对艺术的看法的轶事,这是“早上醒来的原因”,他深深地引起了人们的共鸣。尽管压力和消极情绪巨大,但他还是发现了游戏创作中的成就感,强调了与才华横溢的个人合作的协作方面和特权。
德鲁克曼(Druckmann)提出了一个关于饱和点的问题,促使人们对创造性野心的无限性质做出了坦率的回应。 Barlog将无情的动力描述为“痴迷的恶魔”,即使在取得了巨大的成功之后,也推动了不断的成就。他强调了欣赏成就的困难,因为对“下一个山”的追求立即优先。
德鲁克(Druckmann)回应了这种情绪,尽管更温和,但他逐渐脱离了日常任务,以为他人创造机会。他想象自己最终的离开是在削弱顽皮狗的增长。巴洛格(Barlog)嬉戏的反驳,“非常令人信服。我要退休,”这是有见地的讨论。