by Nicholas May 04,2025
Durante una reciente demostración práctica de la fatalidad: la Edad Media, me encontré inesperadamente que recordé a Halo 3. Imagine esto: estaba montando sobre un dragón cyborg, desatando un aluvión de fuego de ametralladoras contra una barcaza de batalla demoníaca. Después de sacar sus torretas defensivas, aterricé en el barco y irrumpí en sus cubiertas inferiores, convirtiendo a su tripulación en un desastre sangriento. Momentos después, estallé en su casco en mi dragón, continuando mi asalto a las fuerzas del infierno. Este asalto aéreo seguido de una devastadora acción de abordaje se hizo eco del ataque icónico del Jefe del Master contra los escarabajos escarabajos del Pacto en Halo 3, aunque con un dragón en lugar de un avispone y una barcaza de batalla demoníaca en lugar de un mech gigante. Sin embargo, Doom: The Dark Edad sigue siendo claramente condenado en su núcleo, con su mecánica de combate sinflejamente familiarizada para los fanáticos de la serie.
La demostración duró dos horas y media e incluyó cuatro niveles. El primer nivel, el abridor de la campaña, reflejó los niveles de Doom (2016) bien bien diseñados y bien diseñados y su secuela. Sin embargo, los niveles posteriores introdujeron salidas significativas, que me presentan pilotando un colosal mech, volar un dragón y navegar por un vasto campo de batalla lleno de secretos y poderosos miniboses. Estos elementos se sintieron más parecidos a los gustos de Halo, Call of Duty e incluso los viejos juegos de James Bond como Nightfire, que son conocidos por sus piezas escritas y la novela mecánica de juego.
Un asalto de dragón a la barcaza de batalla del infierno. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda
Esta dirección es intrigante, especialmente teniendo en cuenta el pasado de Doom. El Doom 4 cancelado estaba listo para ser más como Call of Duty, con una estética militar moderna y un gran enfoque en la narración cinematográfica y los eventos con guiones. El software de identificación finalmente decidió que estos elementos no se ajustaban a la serie y optaron por el enfoque más enfocado visto en Doom (2016). Sin embargo, aquí en la Edad Media, lanzadas en 2025, estas ideas una vez rejuiciosas están regresando.
La campaña presenta nuevos conceptos de juego a un ritmo rápido, que recuerda a los momentos más innovadores de Call of Duty. Mi demostración comenzó con una larga escena cinematográfica que reintrodujo el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los Centinelas nocturnos, preparando el escenario para la aterradora leyenda del Doom Slayer. Este enfoque para la narración de historias se siente nuevo y recuerda a Halo, con centinelas nocturnos de NPC dispersos por todo el medio ambiente, dando la sensación de ser parte de una fuerza más grande. Si bien las escenas se utilizan para configurar misiones sin interrumpir el intenso flujo del juego, la introducción de tales narraciones basadas en personajes plantea preguntas sobre si Doom necesita esta profundidad de narración de historias.
La demostración también incluyó cambios significativos en el juego. Después de la misión inicial, me encontré controlando un Atlan Mech de estilo Pacífico, luchando contra el Kaiju demoníaco y luego volando un dragón cibernético para derribar barcazas de batalla. Estas secuencias guionadas, aunque recuerdan las novedades de Call of Duty, como las misiones de combate de cañones AC-130 o de pelea de perros, se sintieron menos atractivas en comparación con el combate firmante en el pie de Doom. Las secuencias de Mech y Dragon se parecían más a experiencias en riel, sin la complejidad y el compromiso del juego central de Doom.
Las batallas Mech son puñetazos a escala de Rim Pacific. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda
La variedad a menudo es una fortaleza en las campañas de FPS, como se ve en clásicos como Half-Life 2 y Titanfall 2. Halo también se ha beneficiado de una mezcla de secuencias vehiculares y en el pie. Sin embargo, el cambio en los estilos de juego en la edad oscura se siente discordante. Si bien el combate en el pie del juego exige una atención y habilidad constantes, las secciones Mech y Dragon se sienten mecánicamente más simples y menos atractivas. Este contraste es marcado, similar a un principiante que juega junto a un virtuoso.
El nivel final que jugué, "Siege", regresó al excelente juego de armas de Doom, pero amplió el diseño del nivel en un gran campo de batalla abierto. El objetivo era destruir cinco portales de Gore, que recuerdan a las misiones de objetivos múltiples de Call of Duty. La escala y el diseño de este nivel evocaron recuerdos de los variados entornos de Halo, desafiando a los jugadores a repensar su uso de armas y tácticas en espacios más grandes. Sin embargo, el espacio de juego ampliado ocasionalmente condujo a problemas de ritmo, con vías de retroceso y vacías que interrumpen el flujo. La incorporación del dragón como transporte, similar al Banshee de Halo, podría haber mantenido el ritmo e integrado al dragón más sin problemas en el juego.
La reintroducción de ideas del Doom 4 cancelado, como piezas de guión y secciones de vehículos, plantea preguntas interesantes. ¿Estas ideas siempre eran una mala opción para la fatalidad, o simplemente parecían fuera de lugar cuando se parecían demasiado a Call of Duty? Si bien sigo siendo escéptico sobre la integración de estos elementos, también estoy emocionado de ver si el software de identificación puede combinarlos con la fórmula moderna de Doom.
En el fondo, la Edad Media sigue siendo fiel al combate central de Doom, que sigue siendo la estrella del espectáculo. Si bien las nuevas ideas introducidas en la demostración se sienten algo decepcionantes en comparación con el intenso juego en el pie, todavía hay mucho más que explorar. Espero ansiosamente el lanzamiento completo el 15 de mayo, no solo para experimentar el juego de armas inigualable de ID, sino también para ver si la fatalidad: la edad oscura puede casarse con éxito con sus elementos tradicionales con las ambiciosas nuevas direcciones que está explorando.
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