by Nicholas May 04,2025
Lors d'une récente démo pratique de Doom: The Dark Ages, je me suis retrouvé de façon inattendue à Halo 3. Imaginez ceci: Je roulais au sommet d'un dragon de Cyborg, déclenchant un barrage de mitrailleuses contre une barge de bataille démoniaque. Après avoir retiré ses tourelles défensives, j'ai atterri sur le navire et j'ai fait d'assaut ses ponts inférieurs, transformant son équipage en gâchis sanglant. Quelques instants plus tard, j'ai éclaté à travers sa coque sur mon dragon, poursuivant mon assaut contre les forces de l'enfer. Cet assaut aérien suivi d'une action d'embarquement dévastatrice a fait écho à l'attaque emblématique de Master Chief contre les chars Scarab de l'alliance dans Halo 3, bien qu'avec un dragon au lieu d'un frelon et d'une barge de bataille démoniaque à la place d'un mech géant. Cependant, Doom: The Dark Ages reste distinctement DoM à son cœur, ses mécanismes de combat se sentant incontestablement familiers aux fans de la série.
La démo a duré deux heures et demie et comprenait quatre niveaux. Le premier niveau, l'ouverture de la campagne, reflétait les niveaux de Doom (2016) et de sa suite. Les niveaux suivants, cependant, ont introduit des départs importants, mettant en vedette un mech colossal, pilotant un dragon et naviguant sur un vaste champ de bataille rempli de secrets et de puissants minibosses. Ces éléments se semblaient plus semblables à des goûts de Halo, Call of Duty et même de vieux jeux James Bond comme Nightfire, qui sont connus pour leurs décors scriptés et leurs nouvelles mécanismes de gameplay.
Un assaut de dragon sur la barge de bataille de l'enfer. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda
Cette direction est intrigante, surtout compte tenu du passé de Doom. Le Doom 4 annulé était sur le point de ressembler davantage à Call of Duty, avec une esthétique militaire moderne et un accent sur la narration cinématographique et les événements scénarisés. Le logiciel ID a finalement décidé que ces éléments ne correspondaient pas à la série et ont opté pour l'approche plus ciblée vue dans Doom (2016). Pourtant, ici dans les âges sombres, publiés en 2025, ces idées autrefois rejetées font un retour.
La campagne présente de nouveaux concepts de gameplay à un rythme rapide, rappelant les moments les plus innovants de Call of Duty. Ma démo a commencé par une longue cinématique cinématographique qui a réintroduit le royaume de Argent D'Nur, les Maykrs opulents et les Sentinelles de nuit, préparant le terrain pour la légende terrifiante de Doom Slayer. Cette approche de la narration se sent nouvelle et rappelle Halo, avec des sentinelles de nuit NPC disséminées dans l'environnement, donnant le sentiment de faire partie d'une force plus grande. Bien que les cinématiques soient utilisées pour mettre en place des missions sans interrompre le flux intense du jeu, l'introduction de tels récits axés sur les personnages soulève une question de savoir si le destin a besoin de cette profondeur de narration.
La démo comprenait également des changements importants dans le gameplay. Après la mission initiale, je me suis retrouvé à contrôler un mech Atlan de style Rim Pacific, à lutter contre le Kaiju démoniaque, puis à piloter un dragon cybernétique pour éliminer les barges de bataille. Ces séquences scénarisées, tout en rappelant les nouveautés de Call of Duty comme les missions de combat de combat AC-130 ou de lutte contre les chiens, se sont senties moins engageantes par rapport au combat de Doom sur les pieds. Les séquences Mech et Dragon ressemblaient davantage à des expériences sur les rails, dépourvues de la complexité et de l'engagement du gameplay de base de Doom.
Les batailles Mech sont des punchs à l'échelle du Pacifique. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda
La variété est souvent une force dans les campagnes FPS, comme on le voit dans les classiques comme Half-Life 2 et Titanfall 2. Halo a également bénéficié d'un mélange de séquences véhicules et à pied. Cependant, le changement dans les styles de gameplay dans les âges des ténèbres est choquant. Alors que le combat au pied du jeu exige une attention et des compétences constantes, les sections du mech et du dragon se sentent mécaniquement plus simples et moins engageantes. Ce contraste est austère, semblable à un débutant jouant aux côtés d'un virtuose.
Le dernier niveau que j'ai joué, "Siege", est revenu à l'excellent jeu de canons de Doom mais a étendu le design de niveau dans un grand champ de bataille ouvert. L'objectif était de détruire cinq portails gore, rappelant les missions multi-objectifs de Call of Duty. L'échelle et la conception de ce niveau ont suscité des souvenirs des environnements variés de Halo, mettant les joueurs au défi de repenser leur utilisation et les tactiques de leur arme dans des espaces plus grands. Cependant, l'espace de jeu élargi conduisait occasionnellement à des problèmes de stimulation, avec un retour en arrière et des voies vides pour perturber le flux. L'intégration du dragon en tant que transport, similaire à la banshee de Halo, aurait pu maintenir le rythme et intégré le dragon plus transparente dans le gameplay.
La réintroduction d'idées du Doom 4 annulé, telles que des pièces de sections scriptées et des sections de véhicules, soulève des questions intéressantes. Ces idées étaient-elles toujours mal adaptées à Doom, ou semblaient-elles juste à sa place lorsqu'elles ressemblaient trop à Call of Duty? Bien que je reste sceptique quant à l'intégration de ces éléments, je suis également ravi de voir si le logiciel ID peut les mélanger avec la formule de destin moderne.
En son cœur, l'âge des ténèbres reste fidèle au combat de base de Doom, qui continue d'être la star du spectacle. Bien que les nouvelles idées introduites dans la démo soient quelque peu décevantes par rapport au gameplay intense sur pied, il y a encore beaucoup plus à explorer. J'attends avec impatience la version complète le 15 mai, non seulement pour découvrir le jeu de tir inégalé d'ID Software, mais aussi pour voir si Doom: The Dark Ages peut épouser avec succès ses éléments traditionnels avec les nouvelles directions ambitieuses qu'elle explore.
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That’s exciting news! While there’s no official confirmation yet from either AFK Journey or Delicious in Dungeon, a crossover between the two popular mobile RPGs and anime-inspired games would definitely be a dream match for fans of both series. AFK Journey brings a fantasy adventure with deep lore, character progression, and a charming art style, while Delicious in Dungeon offers a unique blend of dungeon crawling, monster cooking, and quirky humor. A crossover could feature: Chef Fia and Ragna joining the AFK Journey roster as playable heroes. Special dungeons based on the Delicious in Dungeon world, complete with edible monsters and recipe-based abilities. Co-op events where players must "cook" rare monsters to unlock powerful gear. Limited-time skins and outfits inspired by the Delicious in Dungeon aesthetic. If this crossover drops, it’s likely to include exclusive gacha banners, event storylines, and maybe even a new "Culinary Combat" gameplay mechanic. Keep an eye on official social media channels (Twitter/X, Facebook, and the in-game news feed) for official announcements—rumors are swirling, and fans are already speculating! Are you excited for the crossover? 🍲⚔️ #AFKJourney #DeliciousInDungeon #CrossoverAnnouncement
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