by Nicholas May 04,2025
Während einer kürzlichen praktischen Demo von Doom: The Dark Ages wurde ich unerwartet an Halo erinnert. Nachdem ich seine defensiven Türme herausgenommen hatte, landete ich auf dem Schiff und stürmte durch seine unteren Decks, wobei ich ihre Crew in ein blutiges Chaos verwandelte. Momente später brach ich durch seinen Rumpf auf meinem Drachen und setzte meinen Angriff auf die Kräfte der Hölle fort. Dieser Luftangriff, gefolgt von einem verheerenden Boarding Action, wiederholte den legendären Angriff des Meisterchefs auf die Scarab -Panzer des Bundes in Halo 3, wenn auch mit einem Drachen anstelle eines Hornisses und einer dämonischen Schlachtstock anstelle eines riesigen Mechs. Doom: Das dunkle Zeitalter bleibt jedoch im Kern eindeutig Doom, wobei die Kampfmechanik den Fans der Serie unverkennbar vertraut ist.
Die Demo dauerte zweieinhalb Stunden und umfasste vier Ebenen. Das erste Level, der Opener der Kampagne, spiegelte die eng gegnerischen und gut gestalteten Stufen von Doom (2016) und seine Fortsetzung wider. Die nachfolgenden Ebenen führten jedoch erhebliche Abweichungen ein, wobei ich einen kolossalen Mech, der einen Drachen flog und ein riesiges Schlachtfeld mit Geheimnissen und mächtigen Minibossen flog und navigierte. Diese Elemente waren eher wie Halo, Call of Duty und sogar alte James Bond -Spiele wie Nightfire ähnlich, die für ihre Skript -Setpieces und neuartige Gameplay -Mechanik bekannt sind.
Ein Drachenangriff auf Hell's Battle Barge. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda
Diese Richtung ist faszinierend, insbesondere angesichts der Vergangenheit von Doom. Das abgesagte Doom 4 war eher wie Call of Duty mit einer modernen militärischen Ästhetik und einem starken Fokus auf filmisches Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen. ID -Software entschied letztendlich, dass diese Elemente nicht zur Serie passten und sich für den in Doom (2016) fokussierteren Ansatz entschieden. Doch hier im dunklen Zeitalter, das 2025 veröffentlicht wurde, machen diese einst rejektierten Ideen ein Comeback.
In der Kampagne werden neue Gameplay -Konzepte in zügigem Tempo eingeführt, die an die innovativsten Momente von Call of Duty erinnern. Meine Demo begann mit einer langwierigen, filmischen Zwischensequenz, die das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächsen wieder einführte und die Bühne für die schreckliche Legende des Doom -Slayers stellte. Dieser Ansatz zum Geschichtenerzählen fühlt sich neu und erinnert an Halo, wobei die NPC -Nachtwächter in der gesamten Umwelt verstreut sind und ein Gefühl geben, Teil einer größeren Kraft zu sein. Während die Zwischensequenzen verwendet werden, um Missionen einzurichten, ohne den intensiven Fluss des Spiels zu unterbrechen, wirft die Einführung solcher charaktergetriebenen Erzählungen Fragen darüber auf, ob Doom diese Tiefe des Geschichtenerzählens benötigt.
Die Demo enthielt auch erhebliche Veränderungen im Gameplay. Nach der ersten Mission kontrollierte ich einen Atlan-Mech im pazifischen Rim im Pacific Rim-Stil, kämpfte gegen dämonische Kaiju und flog später mit einem kybernetischen Drachen, um die Kampfspiegel zu besiegen. Diese Skriptsequenzen erinnern zwar an die Neuheiten von Call of Duty wie das AC-130-Gunship- oder Dogfighting-Missionen, fühlten sich im Vergleich zu Dooms charakteristischem Kampf weniger engagiert. Die Mech- und Dragon-Sequenzen schienen eher wie On-Rails-Erfahrungen zu sein, was die Komplexität und das Engagement des Kernspiels von Doom fehlte.
Die Mech-Schlachten sind Pacific Rand-Scale-Stempel. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda
Variante ist oft eine Stärke in FPS-Kampagnen, wie in Klassikern wie Half-Life 2 und Titanfall 2. Halo auch von einer Mischung aus Fahrzeugen und auf dem Fuß-Sequenzen profitiert. Die Verschiebung der Gameplay -Stile im dunklen Zeitalter fühlt sich jedoch beeindruckend an. Während der Kampf des Spiels auf dem Fuß ständige Aufmerksamkeit und Fähigkeiten erfordert, fühlen sich die Mech- und Drachenabschnitte mechanisch einfacher und weniger ansprechend. Dieser Kontrast ist stark und ähnelt einem Anfänger, der neben einem Virtuosen spielt.
Das letzte Level, das ich "Siege" spielte, kehrte zu Dooms hervorragendem Gunplay zurück, erweiterte das Level -Design jedoch in ein großes, offenes Schlachtfeld. Ziel war es, fünf Gore-Portale zu zerstören, die an Multi-Objektivmissionen von Call of Duty erinnern. Die Skala und das Design dieses Levels rufen Erinnerungen an die unterschiedlichen Umgebungen von Halo hervor und forderten die Spieler auf, ihren Waffenverbrauch und ihre Taktik in größeren Räumen zu überdenken. Der erweiterte Spielraum führte jedoch gelegentlich zu Problemen mit Stimulierung, wobei Backtracking und leere Wege den Fluss störten. Das Einbeziehen des Drachen als Transport, ähnlich wie bei Halo's Banshee, hätte das Tempo aufrechterhalten und den Drachen nahtlos in das Gameplay integriert haben.
Die Wiedereinführung von Ideen aus dem abgesagten Doom 4 wie Skript -Setpieces und Fahrzeugabschnitte wirft interessante Fragen auf. Waren diese Ideen immer schlecht für das Schicksal, oder schienen sie einfach fehl am Platz zu sein, wenn sie zu sehr ähnlich waren? Ich bin zwar skeptisch gegenüber der Integration dieser Elemente, aber ich freue mich auch zu sehen, ob ID -Software sie erfolgreich mit der modernen Untergangsformel verbinden kann.
Im Kern bleibt das dunkle Zeitalter dem Kernkampf von Doom treu, der weiterhin der Star der Show ist. Während sich die neuen Ideen, die in der Demo eingeführt wurden, im Vergleich zum intensiven auf dem Fuß-Gameplay etwas überwältigend anfühlen, gibt es noch viel mehr zu erkunden. Ich warte gespannt auf die vollständige Veröffentlichung am 15. Mai, um nicht nur das unvergleichliche Schuss von ID -Software zu erleben, sondern auch zu sehen, ob Doom: Das dunkle Zeitalter können seine traditionellen Elemente mit den ehrgeizigen neuen Richtungen, die es erkundet, erfolgreich heiraten.
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