by Nicholas May 04,2025
Durante uma recente demonstração prática de Doom: a Idade das Trevas, eu me vi inesperadamente lembrado de Halo 3. Imagine o seguinte: eu estava andando no topo de um dragão ciborgue, desencadeando uma enxurrada de fogo de metralhadora contra uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de tirar suas torres defensivas, pousei no navio e invadi seus decks mais baixos, transformando sua tripulação em uma bagunça sangrenta. Momentos depois, eu explodi no seu casco no meu dragão, continuando meu ataque às forças do inferno. Esse ataque aéreo, seguido de uma ação de devastadora ecoou o ataque icônico do mestre -chefe aos tanques de escaravelho da aliança em Halo 3, embora com um dragão em vez de um vizinha e uma barcaça de batalha demoníaca no lugar de um mecanismo gigante. No entanto, Doom: a Idade das Trevas permanece distintamente condenada em sua essência, com sua mecânica de combate se sentindo inconfundivelmente familiar aos fãs da série.
A demonstração durou duas horas e meia e incluiu quatro níveis. O primeiro nível, o abridor da campanha, refletiu os níveis de ritmo forte e bem projetados de Doom (2016) e sua sequência. Os níveis subsequentes, no entanto, introduziram partidas significativas, apresentando -me pilotando um mecanismo colossal, pilotando um dragão e navegando em um vasto campo de batalha cheio de segredos e minibossões poderosos. Esses elementos pareciam mais parecidos com artistas como Halo, Call of Duty e até jogos antigos de James Bond, como o Nightfire, que são conhecidos por suas peças de roteiro e novas mecânicas de jogabilidade.
Um ataque de dragão na barcaça de batalha do inferno. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda
Essa direção é intrigante, especialmente considerando o passado de Doom. O Doom 4 cancelado estava pronto para ser mais parecido com Call of Duty, com uma estética militar moderna e um forte foco em histórias cinematográficas e eventos roteirizados. O Software de ID decidiu que esses elementos não se encaixavam na série e optaram pela abordagem mais focada vista em Doom (2016). No entanto, aqui na Idade das Trevas, lançadas em 2025, essas idéias antes rejeitadas estão voltando.
A campanha apresenta novos conceitos de jogabilidade em ritmo acelerado, lembrando os momentos mais inovadores do Call of Duty. Minha demonstração começou com uma cena longa e cinematográfica que reintroduziu o reino de argent d'urb, os opulentos Maykrs e os sentinelas noturnos, preparando o cenário para a lenda aterrorizante do Doom Slayer. Essa abordagem da narrativa parece nova e remanescente de Halo, com os sentinelas da NPC Night espalhados por todo o ambiente, dando uma sensação de fazer parte de uma força maior. Enquanto as cenas são usadas para configurar missões sem interromper o intenso fluxo do jogo, a introdução de tais narrativas orientadas por personagens levanta questões sobre se o Doom precisa dessa profundidade de contar histórias.
A demonstração também incluiu mudanças significativas na jogabilidade. Após a missão inicial, me vi controlando um Atlan Mech ao estilo da borda do Pacífico, lutando contra Kaiju demoníaco, e depois pilotando um dragão cibernético para derrubar barcaças de batalha. Essas sequências roteirizadas, embora lembram as novidades de Call of Duty, como as missões de caça ou brigas de cães do AC-130, pareciam menos envolventes em comparação com o combate a pé da assinatura de Doom. As seqüências de mech e dragão pareciam mais experiências nos trilhos, sem a complexidade e o engajamento da jogabilidade principal de Doom.
As batalhas mecânicas são socos em escala do Pacífico. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda
A variedade geralmente é uma força nas campanhas de FPS, como visto em clássicos como Half-Life 2 e Titanfall 2. Halo também se beneficiou de uma mistura de sequências veiculares e de pé. No entanto, a mudança nos estilos de jogabilidade na idade das trevas parece chocante. Enquanto o combate a pé do jogo exige atenção e habilidade constantes, as seções de mecanismo e dragão parecem mecanicamente mais simples e menos envolventes. Esse contraste é gritante, semelhante a um iniciante que joga ao lado de um virtuoso.
O nível final que eu joguei, "Siege", voltou ao excelente tiroteio de Doom, mas expandiu o design de nível para um grande campo de batalha aberto. O objetivo era destruir cinco portais Gore, lembrando as missões multi-objetivas de Call of Duty. A escala e o design desse nível evocavam lembranças dos ambientes variados de Halo, desafiando os jogadores a repensar seu uso e táticas de armas em espaços maiores. No entanto, o espaço de peças expandido ocasionalmente levava a problemas de ritmo, com retorno e vias vazias interrompendo o fluxo. Incorporar o dragão como um transporte, semelhante ao Banshee de Halo, poderia ter mantido o ritmo e integrado o dragão com mais perfeição na jogabilidade.
A reintrodução de idéias do Doom 4 cancelado, como peças de setores e seções de veículos, levanta questões interessantes. Essas idéias sempre se encaixavam para o Doom, ou pareciam fora do lugar quando pareciam muito parecidas com Call of Duty? Embora eu continue cético em relação à integração desses elementos, também estou animado para ver se o software de identificação pode misturá -los com sucesso com a fórmula do Doom Modern.
No seu coração, a Idade das Trevas permanece fiel ao combate central de Doom, que continua sendo a estrela do show. Embora as novas idéias introduzidas na demonstração pareçam um tanto assombrosas em comparação com a intensa jogabilidade a pé, ainda há muito mais a explorar. Aguardo ansiosamente o lançamento completo em 15 de maio, não apenas para experimentar as tiroteio incomparável do ID Software, mas também para ver se o Doom: a Idade das Trevas pode se casar com sucesso com seus elementos tradicionais com as novas direções ambiciosas que está explorando.
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