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厄運以黑暗時代進入其光環時代

by Nicholas May 04,2025

在最近的《毀滅戰士:黑暗時代》的動手演示中,我發現自己意外地讓人想起了光環3。圖片:我騎著一隻半機械人的龍,向惡魔般的戰鬥駁船釋放了機槍大火。拿出防禦性砲塔後,我降落在船上,衝進了其下層甲板,將其船員變成了血腥的混亂。片刻之後,我在龍上爆炸了它的船體,繼續對地獄的力量攻擊。這次空中襲擊隨後發生了毀滅性的登機行動,這與酋長大師在Halo 3中對盟約的聖甲蟲坦克的標誌性襲擊相呼應,儘管它是用龍而不是大黃蜂和一輛惡魔般的戰鬥駁船代替巨大的機械。但是,《毀滅戰士:黑暗時代》在其核心方面仍然顯然是厄運,其戰鬥機制對該系列的粉絲們顯然是熟悉的。

該演示持續了兩個半小時,包括四個級別。該活動的揭幕戰第一個級別反映了厄運的緊密節奏和精心設計的水平(2016年)及其續集。然而,隨後的水平引入了很大的離開,其中包括我試行了一個巨大的機械,駕駛龍,並在一個充滿秘密和強大的小雜項的巨大戰場上行駛。這些元素感覺更像是Halo,《使命召喚》,甚至像Nightfire這樣的詹姆斯·邦德(James Bond)的舊遊戲,這些遊戲以其腳本表演和新穎的遊戲機製而聞名。

對地獄戰鬥駁船的龍攻擊。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

這個方向很有趣,尤其是考慮到厄運的過去。被取消的《厄運4》有望更像是使命召喚,現代軍事美學,並重點關注電影講故事和腳本式活動。 ID軟件最終認為這些元素不符合該系列,並選擇了Doom(2016)中更為集中的方法。然而,在2025年發行的《黑暗時代》中,這些曾經被震撼的想法正在捲土重來。

該活動以快速的節奏介紹了新的遊戲概念,讓人想起《使命召喚》最具創新性的時刻。我的演示始於一個漫長的電影過場動畫,重新引入了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels的境界,為Doom Slayer的恐怖傳說奠定了基礎。這種講故事的方法讓人聯想到光暈,讓NPC夜間哨兵散佈在整個環境中,從而使人感覺成為更大力量的一部分。儘管過場動畫用於設置任務而不打斷遊戲的強烈流程,但引入這種角色驅動的敘事會引發有關厄運是否需要這種講故事深度的問題。

該演示還包括遊戲玩法的重大變化。最初的任務後,我發現自己控制著一個太平洋風格的Atlan Mech,與Demonic Kaiju作鬥爭,後來又飛了一條控制論龍來擊落戰鬥駁船。這些腳本序列雖然讓人聯想到《使命召喚》的新穎性,例如AC-130武裝直升機或進行鬥爭任務,但與Doom在腳上的簽名戰鬥中相比,它的吸引力較小。 Mech和Dragon序列似乎更像是軌道上的經歷,缺乏Doom核心遊戲玩法的複雜性和參與度。

機甲戰鬥是太平洋級尺度的打孔。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

如《半衰期2》和《泰坦山2》(Titanfall 2)等經典作品中,多樣性通常是FPS運動中的優勢。 Halo也從車輛和腳上的序列中受益。但是,黑暗時代的遊戲玩法風格的轉變感到震驚。儘管遊戲的腳上戰鬥需要持續的關注和技巧,但機械和龍段在機械上更簡單,吸引力更低。這種對比是鮮明的,類似於與演奏家一起玩的初學者。

我扮演的最後級別“攻城”回到了毀滅戰士的出色槍法,但將水平設計擴展到了一個大型開放的戰場。目的是摧毀五個戈爾門戶,讓人聯想到《使命召喚》的多目標任務。該水平的規模和設計引起了Halo各種環境的記憶,挑戰玩家在較大空間中重新考慮其武器的使用和戰術。但是,擴展的遊戲空間偶爾會導致起搏問題,回溯和空的路徑破壞了流動。將龍作為運輸工具(類似於Halo的Banshee)的運輸方式可以維持步伐,並將龍更加無縫地整合到遊戲玩法中。

從被取消的厄運4中重新引入了想法,例如腳本式插件和車輛部分,提出了有趣的問題。這些想法總是很適合厄運嗎?還是當過於類似於使命召喚時,它們似乎只是不合適的?雖然我對這些元素的集成仍然持懷疑態度,但我也很高興看到ID軟件是否可以成功地將它們與現代末日公式融合在一起。

從本質上講,《黑暗時代》仍然是毀滅戰士的核心戰鬥,這仍然是演出的明星。儘管演示中引入的新想法與強烈的腳上游戲玩法相比有些不知所措,但還有更多的探索。我熱切地等待著5月15日的完整髮行,不僅是體驗ID軟件無與倫比的槍法,而且還要看看《毀滅戰士:黑暗時代》是否可以成功地將其傳統元素與它探索的雄心勃勃的新方向結合在一起。

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