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運命は、暗い年齢でハロー時代に入ります

by Nicholas May 04,2025

Doom:The Dark Agesの最近の実践的なデモで、私はHalo 3を思いがけなく思い出させました。これを想像してください。防御的な砲塔を取り出した後、私は船に着地し、下のデッキを通り抜けて、乗組員を血まみれの混乱に変えました。しばらくして、私はドラゴンの船体を破裂させ、地獄の勢力に対する攻撃を続けました。この空中攻撃に続いて、壊滅的な搭乗訴訟が続き、巨大なメカの代わりにホーネットと悪魔の戦いバージの代わりにドラゴンであるが、ハロー3のコヴナントのスカラブ戦車に対するマスターチーフの象徴的な攻撃を反映していた。しかし、Doom:暗黒時代は明らかに運命のままであり、その戦闘力学はシリーズのファンに間違いなく馴染みのあると感じています。

デモは2時間半続き、4つのレベルが含まれていました。最初のレベルであるキャンペーンのオープナーは、Doom(2016)の緊密に設計されたレベルのレベルとその続編を反映しています。しかし、その後のレベルでは、大幅な出発を導入し、巨大なメカを操縦し、ドラゴンを飛ばし、秘密と強力なミニボスで満たされた広大な戦場をナビゲートしました。これらの要素は、Halo、Call of Duty、さらには脚本のセットピースや新しいゲームプレイメカニックで知られているNightfireのような古いJames Bondゲームのようなものに似ています。

地獄の戦いバージへのドラゴンの攻撃。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

この方向は興味深いもので、特にDoomの過去を考慮しています。キャンセルされたDoom 4は、現代の軍事美学と映画のようなストーリーテリングとスクリプトイベントに重点を置いている、Call of Dutyのようなものになる態勢が整っていました。 IDソフトウェアは最終的に、これらの要素がシリーズに適合しないことを決定し、Doom(2016)で見られるより集中的なアプローチを選択しました。しかし、ここ2025年にリリースされた暗黒時代では、これらのかつて向かされたこれらのアイデアは復活しています。

このキャンペーンでは、Call of Dutyの最も革新的な瞬間を思い起こさせる、新しいゲームプレイの概念を活発なペースで紹介します。私のデモは、Argent d'nur、豪華なメイクル、および夜間のセンチネルの領域を再導入する長い映画のカットシーンから始まり、Doom Slayerの恐ろしい伝説の舞台を設定しました。ストーリーテリングへのこのアプローチは、NPCの夜間センチネルが環境全体に散らばっており、より大きな力の一部であるという感覚を与えて、Haloを思い起こさせていると感じています。カットシーンは、ゲームの激しいフローを中断することなくミッションをセットアップするために使用されますが、そのようなキャラクター主導の物語の導入は、Doomがこのストーリーテリングの深さを必要とするかどうかについて疑問を提起します。

デモには、ゲームプレイの大幅な変化も含まれていました。最初のミッションの後、私は太平洋のリムスタイルのアトランメカをコントロールし、悪魔のカイジュと闘い、後にサイバネティックドラゴンを飛ばして戦闘バージを倒すことに気付きました。これらのスクリプト化されたシーケンスは、AC-130ガンシップやドッグファイティングミッションなどのCall of Dutyのノベルティを連想させますが、Doomの署名オンフットコンバットに比べて魅力的ではないと感じました。 MechとDragonのシーケンスは、ドゥームのコアゲームプレイの複雑さとエンゲージメントを欠いている、オンレールの経験のように見えました。

メカの戦いは、パシフィックリムスケールのパンチアップです。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

Half-Life 2やTitanfall 2のようなクラシックで見られるように、多様性はFPSキャンペーンの強みです。ハローは、車両とフットのシーケンスの組み合わせの恩恵も恩恵を受けています。ただし、暗黒時代のゲームプレイスタイルの変化は不快に感じます。ゲームのオンフィート戦闘では絶え間ない注意とスキルが必要ですが、MechとDragonのセクションは機械的にシンプルで魅力的ではありません。このコントラストは、初心者が名手と一緒に演奏することに似ています。

私がプレイした最終レベル「Siege」は、Doomの優れた銃で戻ってきましたが、レベルのデザインを大きなオープンな戦場に拡大しました。目的は、Call of Dutyの多目的ミッションを連想させる5つのゴアポータルを破壊することでした。このレベルのスケールとデザインは、Haloのさまざまな環境の記憶を呼び起こし、プレーヤーがより大きなスペースでの武器の使用と戦術を再考するように挑戦しました。しかし、拡張されたプレイスペースは時々ペーシングの問題につながり、バックトラッキングと空の経路が流れを破壊しました。ハローのバンシーと同様に、ドラゴンを輸送機として組み込むことは、ペースを維持し、ドラゴンをよりシームレスにゲームプレイに統合した可能性があります。

スクリプト化されたセットピースや車両セクションなど、キャンセルされたDoom 4からのアイデアの再導入は、興味深い疑問を提起します。これらのアイデアは常に運命に適していたのでしょうか、それともコールオブデューティに密接に似ているとき、それらはただ場違いに見えましたか?私はこれらの要素の統合について懐疑的なままですが、IDソフトウェアがそれらを最新のDoomフォーミュラと正常にブレンドできるかどうかを楽しみにしています。

その中心に、暗黒時代はDoomのコア戦闘に忠実であり、ショーのスターであり続けています。デモで紹介された新しいアイデアは、激しいオンフィートゲームプレイと比較してやや圧倒的に感じられますが、探求することはまだたくさんあります。 IDソフトウェアの比類のないガンプレイを体験するだけでなく、Doom:The Dark Ageがその伝統的な要素をうまく結婚させることができるかどうかを確認するために、5月15日の完全なリリースを待ち望んでいます。

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