by Nicholas May 04,2025
최근 Darom Age의 실습 데모에서, 나는 예기치 않게 Halo 3을 상기시켜 주었다. 방어 포탑을 꺼낸 후, 나는 배에 착륙하여 낮은 데크를 습격하여 승무원을 피의 혼란으로 바꿨습니다. 잠시 후, 나는 내 용의 선체를 통해 터져 지옥의 세력에 대한 폭행을 계속했습니다. 이 공중 폭행과 이후 파괴적인 탑승 행동으로 인해 Halo 3의 언약의 Scarab Tanks에 대한 마스터 족장의 상징적 인 공격은 호넷 대신 용과 거대한 Mech 대신에 악마 전투 바지선을 반영했습니다. 그러나 Doom : Dark Ages는 핵심에서 분명히 운명을 유지하며 전투 역학은 시리즈의 팬들에게 틀림없이 친숙하다고 느낍니다.
데모는 2 시간 반 동안 지속되었으며 4 레벨을 포함했습니다. 첫 번째 레벨 인 캠페인의 오프너는 단단히 진행되고 잘 설계된 Doom (2016)과 속편을 반영했습니다. 그러나 후속 레벨은 상당한 출발을 소개했으며, 거대한 기계를 조종하고, 용을 날아 가고, 비밀과 강력한 미니 버스로 가득 찬 광대 한 전장을 탐색하는 등의 출발을 도입했습니다. 이 요소들은 Halo, Call of Duty 및 Nightfire와 같은 오래된 James Bond Games와 같은 것과 비슷한 느낌이 들었습니다. Nightfire와 같은 Old James Bond 게임은 스크립트 세트 피스와 소설 게임 플레이 메커니즘으로 유명합니다.
Hell 's Battle Barge에 대한 드래곤 공격. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
이 방향은 특히 Doom의 과거를 고려할 때 흥미 롭습니다. 취소 된 Doom 4는 현대의 군사 미학과 영화 스토리 텔링 및 스크립트 이벤트에 중점을 둔 Call of Duty와 비슷할 것으로 예상되었습니다. ID 소프트웨어는 궁극적으로 이러한 요소 가이 시리즈에 맞지 않았다고 결정했으며 Doom (2016)에서 볼 수있는보다 집중된 접근법을 선택했습니다. 그러나 2025 년에 발표 된 암흑 시대에는 한때 재병 된 아이디어가 복귀하고 있습니다.
이 캠페인은 Call of Duty의 가장 혁신적인 순간을 연상시키는 새로운 게임 플레이 컨셉을 활발한 속도로 소개합니다. 내 데모는 길고 영화 적 컷 신으로 시작하여 Argent d 'Nur의 영역, 부유 한 Maykrs 및 Night Sentinels의 영역을 다시 소개하여 Doom Slayer의 끔찍한 전설의 무대를 설정했습니다. 스토리 텔링에 대한 이러한 접근 방식은 새롭고 후광을 연상시키는 느낌이 들며 NPC Night Sentinels는 환경에 걸쳐 흩어져 더 큰 힘의 일부가 될 수 있습니다. 컷 신은 게임의 강렬한 흐름을 방해하지 않고 임무를 설정하는 데 사용되지만, 그러한 캐릭터 중심의 이야기를 도입하면 운명에이 깊이가 필요한지 여부에 대한 의문이 제기됩니다.
데모에는 또한 게임 플레이에서 상당한 변화가 포함되었습니다. 초기 임무 후, 나는 태평양 림 스타일의 Atlan Mech를 통제하고 악마 카이 주와 싸우고 나중에 전투 바지선을 쓰러 뜨리기 위해 사이버 네틱 드래곤을 비행했습니다. 이 스크립트 시퀀스는 AC-130 건쉽이나 독단적 임무와 같은 Call of Duty의 참신을 연상시키는 반면, Doom의 서명 내 전투에 비해 덜 매력적이라고 느꼈습니다. Mech와 Dragon 시퀀스는 On-Rails 경험과 비슷해 보였고 Doom의 핵심 게임 플레이의 복잡성과 참여가 부족했습니다.
Mech 전투는 태평양 림 스케일 펀치 업입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
Hall-Life 2 및 Titanfall 2와 같은 클래식에서 볼 수 있듯이 FPS 캠페인에서 다양성은 종종 강점입니다. Halo는 또한 차량과 발자국 시퀀스의 혼합으로 혜택을 받았습니다. 그러나 어두운 시대의 게임 플레이 스타일의 변화는 어려움을 느낍니다. 게임의 연속 전투는 지속적인 관심과 기술을 요구하지만 Mech와 Dragon 섹션은 기계적으로 단순하고 매력이 떨어집니다. 이 대비는 미덕과 함께 초보자와 유사하게 스타크입니다.
내가 플레이 한 마지막 레벨 인 "Siege"는 Doom의 훌륭한 총격으로 돌아 왔지만 레벨 디자인을 크고 열린 전장으로 확장했습니다. 목표는 Call of Duty의 다목적 임무를 연상시키는 5 개의 고어 포털을 파괴하는 것이 었습니다. 이 수준의 규모와 디자인은 Halo의 다양한 환경에 대한 기억을 불러 일으켜 플레이어가 더 큰 공간에서 무기 사용량과 전술을 다시 생각하도록 도전했습니다. 그러나 확장 된 플레이 공간은 때때로 추격 문제로 이어졌으며, 역 추적 및 빈 경로는 흐름을 방해했습니다. Halo의 Banshee와 유사한 드래곤을 교통으로 통합하면 속도를 유지하고 용을 게임 플레이에 더 매끄럽게 통합 할 수있었습니다.
스크립트 된 세트 피스 및 차량 섹션과 같은 취소 된 Doom 4의 아이디어 재 도입은 흥미로운 질문을 제기합니다. 이 아이디어는 항상 운명에 좋지 않은가, 아니면 콜 오브 콜의 의무와 너무 닮을 때 제자리에서 벗어난 것처럼 보였습니까? 이러한 요소의 통합에 대해 회의적이지만 ID 소프트웨어가 최신 DOOM 공식과 성공적으로 혼합 할 수 있는지 확인하게되어 기쁩니다.
핵심은 어두운 시대는 Doom의 핵심 전투에 충실하며, 이는 계속해서 쇼의 스타입니다. 데모에 소개 된 새로운 아이디어는 강렬한 내 게임 플레이에 비해 다소 압도적이라고 느끼지만 여전히 탐구해야 할 것이 훨씬 더 많습니다. 나는 5 월 15 일에 ID 소프트웨어의 타의 추종을 불러 일으키는 총격을 경험하는 것뿐만 아니라 운명을 확인하기 위해 5 월 15 일에 전체 릴리스를 간절히 기다리고 있습니다. 암흑 시대는 탐험하는 야심 찬 새로운 방향으로 전통적인 요소를 성공적으로 결혼 할 수 있습니다.
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