Дом >  Новости >  Doom входит в эпоху гало с темными веками

Doom входит в эпоху гало с темными веками

by Nicholas May 04,2025

Во время недавней практической демонстрации Doom: темные века я обнаружил, что неожиданно напомнил о Halo 3. Представьте себе это: я ехал на драконе киборга, раскрывая огонь пулемета против демонической боевой баржи. После того, как я взял свои оборонительные башни, я приземлился на корабль и ворвался через его нижнюю палубу, превратив свою команду в кровавый беспорядок. Через несколько мгновений я прорвался через его корпус на своем драконе, продолжая нападение на силы ада. Это воздушное нападение, сопровождаемое разрушительным посадочным актом, повторило культовую атаку мастера мастера вождя на скар за завета в Halo 3, хотя и с драконом вместо шершня и демонической боевой баржи вместо гигантского меха. Тем не менее, Doom: темные веки остаются отчетливо обреченными в своей сути, с его боевой механикой, чувствуя себя безошибочно знакомым поклонникам серии.

Демонстрация длилась два с половиной часа и включала четыре уровня. Первый уровень, новичок кампании, отражал тесно развитые и хорошо разработанные уровни Doom (2016) и ее продолжение. Последующие уровни, однако, ввели значительные вылеты, в которых я был пилот колоссального меха, летающего дракона и навигации по обширному полю битвы, заполненного секретами и мощными минибоссами. Эти элементы чувствовали себя более похожими на таких, как Halo, Call of Duty и даже игры старого Джеймса Бонда, такие как Nightfire, которые известны своими сценариями и новой механикой игрового процесса.

Нападение дракона на боевой барже ад. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda

Это направление интригует, особенно учитывая прошлое Doom. Отмененная Doom 4 была готова быть больше похожей на Call of Duty, с современной военной эстетикой и уделяющим вниманию кинематографического рассказывания историй и сценариев. Идентификационное программное обеспечение в конечном итоге решило, что эти элементы не соответствуют серии и выбрали более сфокусированный подход, который можно увидеть в Doom (2016). Тем не менее, здесь, в темных веках, выпущенных в 2025 году, эти некогда отвергнутые идеи возвращаются.

Кампания представляет новые концепции игрового процесса в быстром темпе, напоминающий самые инновационные моменты Call of Duty. Моя демонстрация началась с длинной кинематографической сцены, которая вновь вводила сферу аргентского д'Ур, роскошных майкр и ночных стражей, установив почву для ужасающей легенды Убийца Doom. Этот подход к рассказыванию историй чувствует себя новым и напоминающим о Halo, когда NPC Night Sentinels разбросаны по всей окружающей среде, что дает ощущение того, что он является частью более широкой силы. В то время как ролики используются для создания миссий без прерывания интенсивного потока игры, введение таких повествований, основанных на характере, поднимает вопросы о том, нужна ли Дум эта глубина рассказывания историй.

Демонстрация также включала значительные изменения в игровом процессе. После первоначальной миссии я обнаружил, что управляю тихоокеанским ободком Атлана Атлана, сражаясь с Демоникой Кайджу, а затем летал кибернетическим драконом, чтобы снять боевые баржи. Эти сценарии последовательностей, в то время как напоминающие новинки Call of Duty, такие как боевик AC-130 или миссии по борьбе с собаками, чувствовали себя менее привлекательными по сравнению с фирменным боем Doom на ноге. Последовательности мех и драконов казались более похожими на переживания на рельсах, не имея сложности и вовлечения основного игрового процесса Doom.

Мех-битвы-это Pacific Crim-Plunch. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda

Разнообразие часто является силой в кампаниях FPS, как видно в классике, таких как Half-Life 2 и Titanfall 2. Halo также выиграл от сочетания транспортных и на ножных последовательностях. Тем не менее, сдвиг в стилях геймплея в темные века чувствует себя резким. В то время как в игре боевые бои требуют постоянного внимания и навыков, секции Мех и Дракона чувствуют себя механически простыми и менее привлекательными. Этот контраст очень похож на новичка, играющего вместе с виртуозом.

Последний уровень, который я сыграл, «осада», вернулся в превосходную стрельбу Doom, но расширил дизайн уровня в большое открытое поле битвы. Цель состояла в том, чтобы уничтожить пять порталов Гора, напоминающие многоцелевые миссии Call of Duty. Масштаб этого уровня и дизайн вызвали воспоминания о разнообразной среде Halo, вызывая игроков переосмыслить использование оружия и тактику в более крупных пространствах. Тем не менее, расширенное игровое пространство иногда приводило к вопросам стимуляции, когда отступают и пустые пути нарушают поток. Включение дракона в качестве транспорта, похожего на банши Halo, могло бы сохранить темп и интегрировать дракона более плавно в игровой процесс.

Реинтродукция идей от отмененной Doom 4, таких как сценарий сценариев и разделов транспортных средств, поднимает интересные вопросы. Были ли эти идеи всегда плохими для гибели, или они казались неуместными, когда слишком похожие на Call of Duty? В то время как я остаюсь скептически относиться к интеграции этих элементов, я также рад видеть, сможет ли программное обеспечение ID успешно смешать их с современной формулой Doom.

В своей основе темные века остаются верными основному бою Doom, который продолжает оставаться звездой шоу. В то время как новые идеи, представленные в демонстрации, чувствуют себя несколько невыгодными по сравнению с интенсивным игровым процессом на ногах, еще есть гораздо больше, чтобы исследовать. Я с нетерпением жду полного выпуска 15 мая, не только чтобы испытать непревзойденную стрельбу по программному обеспечению, но и посмотреть, может ли обмен: темные века успешно жениться на своих традиционных элементах с амбициозными новыми направлениями, которые он изучает.

Похожие статьи