by Nicholas May 04,2025
在最近的《毁灭战士:黑暗时代》的动手演示中,我发现自己意外地让人想起了光环3。图片:我骑着一只半机械人的龙,向恶魔般的战斗驳船释放了机枪大火。拿出防御性炮塔后,我降落在船上,冲进了其下层甲板,将其船员变成了血腥的混乱。片刻之后,我在龙上爆炸了它的船体,继续对地狱的力量攻击。这次空中袭击随后发生了毁灭性的登机行动,这与酋长大师在Halo 3中对盟约的圣甲虫坦克的标志性袭击相呼应,尽管它是用龙而不是大黄蜂和一辆恶魔般的战斗驳船代替巨大的机械。但是,《毁灭战士:黑暗时代》在其核心方面仍然显然是厄运,其战斗机制对该系列的粉丝们显然是熟悉的。
该演示持续了两个半小时,包括四个级别。该活动的揭幕战第一个级别反映了厄运的紧密节奏和精心设计的水平(2016年)及其续集。然而,随后的水平引入了很大的离开,其中包括我试行了一个巨大的机械,驾驶龙,并在一个充满秘密和强大的小杂项的巨大战场上行驶。这些元素感觉更像是Halo,《使命召唤》,甚至像Nightfire这样的詹姆斯·邦德(James Bond)的旧游戏,这些游戏以其脚本表演和新颖的游戏机制而闻名。
对地狱战斗驳船的龙攻击。 |图片来源:ID软件 / Bethesda
这个方向很有趣,尤其是考虑到厄运的过去。被取消的《厄运4》有望更像是使命召唤,现代军事美学,并重点关注电影讲故事和脚本式活动。 ID软件最终认为这些元素不符合该系列,并选择了Doom(2016)中更为集中的方法。然而,在2025年发行的《黑暗时代》中,这些曾经被震撼的想法正在卷土重来。
该活动以快速的节奏介绍了新的游戏概念,让人想起《使命召唤》最具创新性的时刻。我的演示始于一个漫长的电影过场动画,重新引入了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels的境界,为Doom Slayer的恐怖传说奠定了基础。这种讲故事的方法让人联想到光晕,让NPC夜间哨兵散布在整个环境中,从而使人感觉成为更大力量的一部分。尽管过场动画用于设置任务而不打断游戏的强烈流程,但引入这种角色驱动的叙事会引发有关厄运是否需要这种讲故事深度的问题。
该演示还包括游戏玩法的重大变化。最初的任务后,我发现自己控制着一个太平洋风格的Atlan Mech,与Demonic Kaiju作斗争,后来又飞了一条控制论龙来击落战斗驳船。这些脚本序列虽然让人联想到《使命召唤》的新颖性,例如AC-130武装直升机或进行斗争任务,但与Doom在脚上的签名战斗中相比,它的吸引力较小。 Mech和Dragon序列似乎更像是轨道上的经历,缺乏Doom核心游戏玩法的复杂性和参与度。
机甲战斗是太平洋级尺度的打孔。 |图片来源:ID软件 / Bethesda
如《半衰期2》和《泰坦山2》(Titanfall 2)等经典作品中,多样性通常是FPS运动中的优势。Halo也从车辆和脚上的序列中受益。但是,黑暗时代的游戏玩法风格的转变感到震惊。尽管游戏的脚上战斗需要持续的关注和技巧,但机械和龙段在机械上更简单,吸引力更低。这种对比是鲜明的,类似于与演奏家一起玩的初学者。
我扮演的最后级别“攻城”回到了毁灭战士的出色枪法,但将水平设计扩展到了一个大型开放的战场。目的是摧毁五个戈尔门户,让人联想到《使命召唤》的多目标任务。该水平的规模和设计引起了Halo各种环境的记忆,挑战玩家在较大空间中重新考虑其武器的使用和战术。但是,扩展的游戏空间偶尔会导致起搏问题,回溯和空的路径破坏了流动。将龙作为运输工具(类似于Halo的Banshee)的运输方式可以维持步伐,并将龙更加无缝地整合到游戏玩法中。
从被取消的厄运4中重新引入了想法,例如脚本式插件和车辆部分,提出了有趣的问题。这些想法总是很适合厄运吗?还是当过于类似于使命召唤时,它们似乎只是不合适的?虽然我对这些元素的集成仍然持怀疑态度,但我也很高兴看到ID软件是否可以成功地将它们与现代末日公式融合在一起。
从本质上讲,《黑暗时代》仍然是毁灭战士的核心战斗,这仍然是演出的明星。尽管演示中引入的新想法与强烈的脚上游戏玩法相比有些不知所措,但还有更多的探索。我热切地等待着5月15日的完整发行,不仅是体验ID软件无与伦比的枪法,而且还要看看《毁灭战士:黑暗时代》是否可以成功地将其传统元素与它探索的雄心勃勃的新方向结合在一起。
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