by Joseph May 17,2025
El podcast de radio japonés de Hideo Kojima Koji10 ofrece una visión fascinante de la mente detrás de juegos icónicos como Metal Gear Solid y Death Stranding. En el último episodio ( episodio 17 ), Kojima profundiza en el uso innovador de la mecánica en tiempo real en los videojuegos, compartiendo implementaciones pasadas y nuevos conceptos inexplorados. Una idea intrigante que mencionó inicialmente estaba destinada al próximo Death Stranding 2: en la playa pero finalmente desechada.
Kojima ha sido conocida por integrar el tiempo del mundo real de los jugadores en el juego. Destaca dos ejemplos memorables de Metal Gear Solid 3 de 2004: Snake Eater para la PS2. Para mejorar la experiencia de supervivencia en la jungla, el juego utilizó el reloj interno de la consola para estropear los alimentos después de unos días de la vida real. El consumo de comida mimada podría hacer que la serpiente se enferme violentamente, o los jugadores podrían usarlo ingeniosamente como arma arrojándola a los soldados enemigos.

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Otro uso inteligente del reloj del sistema fue en la batalla de jefes contra el francotirador anciano, el final. "Aunque es un jefe realmente duro, si el jugador espera una semana, el final morirá de vejez", recuerda Kojima. Los jugadores que cargan su archivo de guardado una semana después presenciarán una escena donde Snake encuentra el final fallecido.
Kojima también compartió una idea no implementada para la muerte de la muerte 2, donde la barba de Sam crecería con el tiempo, requiriendo que los jugadores la afeiten. "Originalmente en Death Stranding 2, iba a hacer que la barba de Sam creciera gradualmente con el tiempo, y el jugador tendría que afeitarse. Si no lo hicieran, Sam terminaría sin parecer", explica. Sin embargo, debido al estado de estrella de Norman Reedus, Kojima decidió contra él, no queriendo retratarlo como poco cool. A pesar de esto, permanece abierto a explorar este concepto en proyectos futuros.
Además, Kojima conceptualizó tres ideas de juegos centradas en la mecánica de tiempo de la vida real. El primero es un juego de simulación de vida donde el jugador envejece desde la infancia hasta la vejez. "Comienza con el jugador nacido, eres un niño y luego gradualmente con el tiempo te conviertes en un adulto. En el juego, luchas contra varios enemigos. Al igual que con el ejemplo anterior (el final de MGS3), si sigues jugando el juego, te convertirás en un hombre de 70 o 80 años. Sin embargo, a esta edad, serás más débil, tu visión te vendrás. Kojima explica. A medida que los personajes envejecen, sus capacidades físicas cambian, pero obtienen más conocimiento y experiencia, impactando el juego estratégico. "¡Pero nadie lo compraría!" Kojima comentó en broma, aunque sus representantes de podcast mostraron entusiasmo por un "juego de Kojima" tan único.
Otro concepto involucra un juego en el que los jugadores fomentan algo que madura con el tiempo, como el vino o el queso, lo que sugiere una posible experiencia de juego inactivo. Por el contrario, Kojima propuso un "juego de olvido" en el que el protagonista gradualmente pierde recuerdos y habilidades importantes si el jugador no juega con frecuencia. "Si no juegas todos los días, el personaje principal olvidará gradualmente cosas como 'cómo disparar su arma o cuál es su trabajo'. Este olvido se acumula hasta que finalmente el jugador no puede moverse.
Mientras los fanáticos anticipan ansiosamente el lanzamiento de Death Stranding 2 el 26 de junio, podrían necesitar tomarse un tiempo libre. Para obtener más información sobre el juego, consulte nuestra entrevista con Kojima y nuestras impresiones después de jugar durante las primeras 30 horas .
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