by Lucas May 06,2025
En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos una conversación en profundidad con John "Bucky" Buckley, el director de comunicaciones y gerente editorial de Pocketpair, los desarrolladores detrás de Palworld. Después de su perspicacia en la conferencia titulada 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída', Buckley compartió detalles sinceros sobre los desafíos que enfrentó Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativa y copiar modelos Pokemon. Incluso mencionó la inesperada demanda de infracción de patentes de Nintendo, describiéndola como un "shock" para el estudio.
Dada la profundidad de las ideas de Buckley sobre las luchas y éxitos comunitarios de Pocketpair, hemos decidido compartir la entrevista extendida completa aquí. Para aquellos que buscan una lectura más rápida, pueden encontrar resúmenes de los pensamientos de Buckley sobre el lanzamiento potencial de Palworld en el Nintendo Switch 2, reacciones al juego que se etiqueta como "Pokémon con armas" y la posibilidad de que se adquiera el Pocketpair en los enlaces proporcionados.
Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:
IGN: Comencemos con la inevitable pregunta sobre la demanda. Lo mencionaste brevemente en tu charla GDC. ¿Ha impactado la capacidad de Pocketpair para actualizar y avanzar con el juego?
John Buckley: No, no ha hecho que la actualización del juego o avance más difícil. Es más una presencia constante que afecta la moral de la compañía. Hemos tenido que contratar abogados, por supuesto, pero eso se maneja en el nivel superior. No afecta directamente nuestro proceso de desarrollo.
IGN: Mencionaste el apodo de 'Pokemon With Guns' en tu charla. ¿Por qué parecía molestarte?
BUCKLEY: Muchos creen que ese era nuestro objetivo original, pero no lo fue. Nuestro objetivo era crear algo similar al arca: la supervivencia evolucionó, con más automatización y personalidades únicas de criaturas. Somos fanáticos de ARK, y nuestro juego anterior, Cleveopia, se inspiró en él. El sello 'Pokemon With Guns' surgió después de nuestro primer trailer, y aunque se puso en cuenta, no representa con precisión el juego.
IGN: Dijiste en tu charla que no podías explicar la repentina popularidad de Palworld. ¿Crees que el sello 'Pokemon With Guns' jugó un papel importante?
BUCKLEY: Definitivamente contribuyó. Incluso hubo un problema de marca registrada con 'Pokemonwithgun.com'. Sin embargo, es frustrante cuando la gente supone que de eso se trata el juego sin jugarlo. Animamos a todos a intentarlo primero.
IGN: Si pudieras elegir un apodo diferente para Palworld, ¿cuál sería?
BUCKLEY: Algo como, "Palworld: es como un arca si conoció a Factorio y felices amigos de los árboles". No es tan pegadizo, pero refleja más la esencia del juego.
IGN: También abordó las críticas de que Palworld fue generado por IA. ¿Cómo afectó eso al equipo internamente?
BUCKLEY: Tuvo un gran impacto, especialmente en nuestros artistas. Las acusaciones no tienen fundamento, pero persisten. Es particularmente difícil para nuestros artistas conceptuales, muchos de los cuales son mujeres y prefieren mantenerse fuera del ojo público. Lanzamos un libro de arte para contrarrestar estas afirmaciones, pero no ha resuelto completamente el problema.
IGN: La industria del juego está lidiando con IA generativa. ¿Crees que es fácil para las personas detectar arte generado por IA?
BUCKLEY: Puede ser difícil saberlo. Gran parte de las críticas contra nosotros se derivan de los comentarios que nuestro CEO hizo hace años sobre AI, que fueron malinterpretados. Además, un juego que desarrollamos llamado AI: Art Imposter fue malinterpretado como un respaldo del arte de IA, que no era.
IGN: ¿Cuál es su perspectiva sobre el estado de las comunidades de juegos en línea? ¿Las redes sociales siguen siendo útiles para ti?
Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente en el mercado asiático, donde está profundamente integrado en la vida diaria. Sin embargo, las comunidades de juego en línea pueden ser intensas. Entendemos la pasión detrás de los comentarios, pero las amenazas de muerte sobre los problemas del juego son ilógicas y profundamente molestas.
IGN: ¿Sientes que las redes sociales están empeorando?
BUCKLEY: Hay una tendencia de personas que dicen lo contrario de la opinión popular para la atención. Afortunadamente, Palworld no ha sido arrastrado a gran parte de los debates políticos o sociales; Principalmente recibimos comentarios sobre problemas de juego.
IGN: Usted mencionó que la mayoría de los comentarios negativos provino del público occidental. ¿Por qué crees que eso es?
BUCKLEY: No estamos seguros. En Japón, las opiniones sobre nosotros están divididas, pero nos centramos en el mercado extranjero con un toque japonés. La reacción de Occidente, particularmente las amenazas de muerte, era inesperada y principalmente en inglés.
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IGN: El éxito de Palworld fue inesperado. ¿Ha cambiado cómo funciona el estudio o sus planes futuros?
BUCKLEY: Ha cambiado nuestros planes futuros pero no la cultura central del estudio. Estamos contratando a más desarrolladores y artistas para acelerar el desarrollo, pero estamos tratando de mantener la empresa pequeña. Nuestro CEO lo prefiere de esa manera.
IGN: Usted mencionó que el equipo de la comunidad no creció. ¿Se expandieron otras partes del estudio?
BUCKLEY: Sí, nuestro equipo de servidor y los equipos de desarrollo han crecido. Estamos enfocados en mejorar nuestra velocidad de desarrollo para nuestros fanáticos.
IGN: Con tanto éxito, ¿esperas apoyar a Palworld durante mucho tiempo?
BUCKLEY: Palworld está aquí para quedarse, aunque no estamos seguros de su forma futura exacta. También continuamos trabajando en otros proyectos como Clecopia y apoyando iniciativas individuales dentro de la empresa.
IGN: Hubo confusión sobre una asociación con Sony. ¿Puedes aclarar eso?
BUCKLEY: Hay un malentendido. No somos propiedad de Sony. Aniplex y Sony Music están manejando la IP de Palworld, mientras que nos enfocamos en el juego en sí.
IGN: ¿Pocketpair alguna vez consideraría ser adquirido?
BUCKLEY: Nuestro CEO nunca lo permitiría. Valora la independencia y hace las cosas a su manera.
IGN: Con Pokemon lanzando constantemente nuevos juegos, ¿ves eso como competencia?
Buckley: No vemos mucho cruce entre nuestro público. Los sistemas en nuestros juegos son muy diferentes. Estamos más centrados en competir con otros juegos de supervivencia como Nightingale y envuelto, no Pokémon.
IGN: ¿Alguna vez liberarías a Palworld en Nintendo Switch?
BUCKLEY: Si pudiéramos optimizarlo para el interruptor, lo haríamos. Estamos esperando ver las especificaciones del Switch 2 antes de decidir.
IGN: Sientes que Palworld es mal entendido por aquellos fuera de su comunidad. ¿Cuál es tu mensaje para ellos?
Buckley: Muchos que solo conocen a Palworld del drama podrían sorprenderse por el juego real. Estamos considerando una demostración para permitir que las personas lo experimenten de primera mano. No somos la empresa 'sórdida y escoba' que algunos nos perciben; Estamos enfocados en proteger a nuestro equipo y crear excelentes juegos.
El año pasado fue excepcional para los juegos, con Palworld entre varios juegos que lograron un éxito sin precedentes. Las emociones y la atención en torno a estos lanzamientos fueron intensos, lo que refleja la pasión de la comunidad de juegos.
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