by Lucas May 06,2025
Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, tivemos uma conversa aprofundada com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação da PocketPair, os desenvolvedores por trás da Palworld. Após sua conversa perspicaz na conferência intitulada 'Community Management Summit: uma montanha -russa do Palworld: sobrevivendo à queda', Buckley compartilhou detalhes sinceros sobre os desafios que o Palworld enfrentou, incluindo acusações de uso de IA generativa e copiando modelos de Pokemon. Ele até tocou no inesperado processo de violação de patente da Nintendo, descrevendo -o como um "choque" para o estúdio.
Dada a profundidade das idéias de Buckley sobre as lutas e sucessos da comunidade da Pocketpair, decidimos compartilhar a entrevista completa aqui. Para quem procura uma leitura mais rápida, você pode encontrar resumos dos pensamentos de Buckley sobre o lançamento potencial do Palworld no Nintendo Switch 2, reações ao jogo sendo rotulado como "Pokemon With Guns" e a possibilidade de Pocketpair sendo adquirido nos links fornecidos.
Esta entrevista foi levemente editada para clareza:
IGN: Vamos começar com a inevitável pergunta sobre o processo. Você mencionou isso brevemente em sua palestra do GDC. Isso impactou a capacidade do Pocketpair de atualizar e avançar com o jogo?
John Buckley: Não, não fez atualizar o jogo ou avançar mais. É mais uma presença constante que afeta o moral da empresa. Tivemos que contratar advogados, é claro, mas isso é tratado no nível superior. Não afeta diretamente nosso processo de desenvolvimento.
IGN: Você mencionou o apelido 'Pokemon com armas' em sua palestra. Por que isso parecia incomodá -lo?
BUCKLEY: Muitos acreditam que esse era o nosso objetivo original, mas não foi. Nosso objetivo era criar algo semelhante à arca: a sobrevivência evoluiu, com mais automação e personalidades únicas da criatura. Somos fãs de Ark, e nosso jogo anterior, Craftopia, se inspirou nele. O rótulo 'Pokemon With Guns' surgiu após o nosso primeiro trailer e, enquanto pegou, não representa com precisão o jogo.
IGN: Você disse em sua palestra que não poderia explicar a repentina popularidade do Palworld. Você acha que o selo 'Pokemon With Guns' desempenhou um papel significativo?
Buckley: Definitivamente contribuiu. Havia até uma questão de marca registrada com 'Pokemonwithguns.com'. No entanto, é frustrante quando as pessoas assumem que é disso que se trata o jogo sem jogá -lo. Incentivamos todos a tentar primeiro.
IGN: Se você pudesse escolher um apelido diferente para o Palworld, o que seria?
BUCKLEY: Algo como, "Palworld: é como Ark se ela conheceu Factorio e Happy Tree Friends". Não é tão cativante, mas reflete mais a essência do jogo.
IGN: Você também abordou as críticas de que o Palworld foi gerado pela IA. Como isso afetou a equipe internamente?
BUCKLEY: Isso teve um impacto maciço, especialmente em nossos artistas. As acusações são infundadas, mas persistem. É particularmente difícil para nossos artistas conceituais, muitos dos quais são mulheres e preferem ficar de fora dos olhos do público. Lançamos um livro de arte para combater essas reivindicações, mas isso não resolveu completamente o problema.
IGN: A indústria de jogos está lutando com IA generativa. Você acha que é fácil para as pessoas detectar arte gerada pela IA?
BUCKLEY: Pode ser difícil dizer. Muitas das críticas contra nós derivam dos comentários que nosso CEO fez anos atrás sobre a IA, que foram mal interpretados. Além disso, um jogo que desenvolvemos chamado AI: Art Imposter foi incompreendido como um endosso da arte da IA, o que não era.
IGN: Qual é a sua perspectiva sobre o estado das comunidades de jogos on -line? A mídia social ainda é útil para você?
BUCKLEY: A mídia social é crucial para nós, especialmente no mercado asiático, onde é profundamente integrado à vida cotidiana. No entanto, as comunidades de jogos on -line podem ser intensas. Entendemos a paixão por trás do feedback, mas as ameaças de morte por questões de jogo são ilógicas e profundamente perturbadoras.
IGN: Você acha que a mídia social está piorando?
BUCKLEY: Há uma tendência de pessoas dizendo o oposto da opinião popular em busca de atenção. Felizmente, o Palworld não foi arrastado para grande parte dos debates políticos ou sociais; Recebemos principalmente feedback sobre questões de jogo.
IGN: Você mencionou que a maioria do feedback negativo veio do público ocidental. Por que você acha que é isso?
BUCKLEY: Não temos certeza. No Japão, as opiniões sobre nós estão divididas, mas nos concentramos no mercado estrangeiro com um toque japonês. A reação do Ocidente, particularmente as ameaças de morte, era inesperada e principalmente em inglês.
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IGN: O sucesso do Palworld foi inesperado. Mudou como o estúdio opera ou seus planos futuros?
Buckley: Isso mudou nossos planos futuros, mas não a cultura central do estúdio. Estamos contratando mais desenvolvedores e artistas para acelerar o desenvolvimento, mas estamos tentando manter a empresa pequena. Nosso CEO prefere dessa maneira.
IGN: Você mencionou que a equipe da comunidade não cresceu. Outras partes do estúdio se expandiram?
BUCKLEY: Sim, nossa equipe de servidores e equipes de desenvolvimento cresceram. Estamos focados em melhorar nossa velocidade de desenvolvimento para nossos fãs.
IGN: Com tanto sucesso, você espera apoiar o Palworld por um longo tempo?
BUCKLEY: Palworld está aqui para ficar, embora não tenhamos certeza de sua forma exata futura. Também continuamos trabalhando em outros projetos, como o Craftopia e apoiando iniciativas individuais dentro da empresa.
IGN: Houve confusão sobre uma parceria com a Sony. Você pode esclarecer isso?
BUCKLEY: Há um mal -entendido. Não somos de propriedade da Sony. A Aniplex e a Sony Music estão lidando com o IP do Palworld, enquanto nos concentramos no próprio jogo.
IGN: Pocketpair consideraria ser adquirido?
BUCKLEY: Nosso CEO nunca permitiria. Ele valoriza a independência e fazendo as coisas do seu jeito.
IGN: Com Pokemon constantemente lançando novos jogos, você vê isso como competição?
BUCKLEY: Não vemos muito crossover entre nosso público. Os sistemas em nossos jogos são muito diferentes. Estamos mais focados em competir com outros jogos de sobrevivência, como Nightingale e Enshroud, não Pokemon.
IGN: Você lançaria o Palworld no Nintendo Switch?
BUCKLEY: Se pudéssemos otimizá -lo para o interruptor, nós o faríamos. Estamos esperando para ver as especificações do Switch 2 antes de decidir.
IGN: Você sente que o Palworld é mal interpretado por aqueles que estão fora de sua comunidade. Qual é a sua mensagem para eles?
Buckley: Muitos que conhecem apenas o Palworld do drama podem se surpreender com o jogo real. Estamos considerando uma demonstração para permitir que as pessoas a experimentem em primeira mão. Não somos a empresa 'decadente e escumosa' que alguns nos consideram; Estamos apenas focados em proteger nossa equipe e criar ótimos jogos.
O ano passado foi excepcional para os jogos, com o Palworld entre vários jogos que alcançaram sucesso sem precedentes. As emoções e a atenção nesses lançamentos foram intensas, refletindo a paixão da comunidade de jogos.
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'Fast & Furious' 시리즈는 다양한 스핀오프와 시리즈로 구성되어 있어 올바른 순서대로 감상하는 것이 중요합니다. 다음은 **제작 연도순**이 아닌 **시간순(크로노로지컬) 흐름**에 따라 감상하는 방법입니다:1. 'The Fast and the Furious' (2001)토레토와 브라이언 오코너의 첫 만남, 스트리트 레이싱 세계의 시작.2. '2 Fast 2 Furious' (2003)브라이언 오코너의 마이애미에서의 새로운 임무.3. 'Fast & Furious' (2009)토레토와 브라이언의 재회, 중남계 마약 조직 추적.4. 'Fast Five' (2011)리우데자네이루에서의 대규모 차량 강탈 작전과 홉스의 등장.5. 'Fast & Furious 6' (2013)서밋과 오웬 쇼의 대결, 레티의 귀환.6. 'Furious 7' (2015)데카르드 쇼와의 대결, 폴 워커 추모 에피소드.7. 'The Fate of the Furious' (2017)토레토의 배신과 사이퍼의 음모.8. 'Fast & Furious Presents: Hobbs & Shaw' (2019) *스핀오프*룩 홉스와 데카르드 쇼의 협력 전투.9. 'F9' (2021)토레토 가족의 비밀, 억척 형제 야콥과의 대립.10. 'Fast X' (2023)단테 레예스의 복수, 새로운 위협의 등장.추가 스핀오프:- **'Fast & Furious: Spy Racers'** (애니메이션 시리즈, 2019~2021) - **'Fast & Furious: Crossroads'** (게임, 2020)각 영화는 이전 사건들과 연결되어 있으므로, 시간순으로 보는 것이 스토리 이해에 도움이 됩니다. 순위별로도 감상 가능하지만, 캐릭터 성장과 줄거리 흐름을 깊이 있게 즐기고 싶다면 이 순서를 추천합니다!
Sep 16,2025
VOID, '레디 오어 낫(RoN)' 콘텐츠 변경 관련 논란에 투명하게 대응 개발사 측 "커뮤니티 피드백 경청 중" 경찰 훈련 시뮬레이터 '레디 오어 낫(Ready or Not)'의 개발사 VOID 인터랙티브가 최근 게임 내 민감한 주제를 다룬 미션 삭제 조치를 두고 논란이 일자 공식 입장을 발표했습니다. 해당 스튜디오는 공식 블로그 포스트를 통해 "커뮤니티의 우려를 인지하고 있으며 모든 결정은 신중히 내려지고 있다"고 강조했습니다. 지난 주요 업데이트에서 VOID는 게임 내 '멘탈 헬스 시설 침입' 미션 등 논란이 될 수 있는 콘텐츠를 삭제한 바 있습니다. 이에 일부 플레이어들은 개발사의 창작 의도 훼손을 우려하는 반면, 다른 유저들은 사회적 책임 감면 조치로 환영하는 등 의견이 분분했습니다. VOID 측은 이번 성명에서 "각 지역별 법규와 문화적 차이, 플레이어 경험 전반을 고려해 지속적으로 콘텐츠를 검토 중"이라 설명했습니다. 특히 핵심 테마인 현실적인 경찰 활동 시뮬레이션에 대한 방향성은 유지하되, "과도한 논란을 피하기 위한 최소한의 조정이 이뤄질 것"이라고 덧붙였습니다. 현재 개발팀은 플레이어 설문조사와 포럼 토론을 통해 커뮤니티 의견을 수렴 중인 것으로 알려졌습니다. 향후 콘텐츠 변경 사항은 공식 패치 노트를 통해 투명하게 공개될 예정이라고 VOID는 약속했습니다. 한편 전문가들은 "하드코어 시뮬레이션 장르에서 사실성과 사회적 민감도의 균형 찾기가 지속적인 과제"라며 이번 논란이 게임 업계 전반에 중요한 화두를 제기했다고 평가합니다. VOID의 결정이 다른 개발사들에게도 시사점을 줄지 주목됩니다.
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Sep 16,2025