by Lucas May 06,2025
Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir ein detailliertes Gespräch mit John „Bucky“ Buckley, dem Kommunikationsdirektor und Verlag von PocketPair, den Entwicklern hinter Palworld. Nach seinem aufschlussreichen Vortrag auf der Konferenz mit dem Titel "Community Management Summit: A Palworld Achter Coaster: Surviving the Drop" teilte Buckley offene Details über die Herausforderungen, mit denen Palworld konfrontiert war, einschließlich der Anschuldigungen, generative KI und Kopieren von Pokemon -Modellen zu kopieren. Er berührte sogar die unerwartete Patentverletzungsklage von Nintendo und beschrieb sie als "Schock" für das Studio.
Angesichts der Tiefe von Buckleys Einsichten in die Kämpfe und Erfolge von PocketPair haben wir uns entschlossen, das vollständige erweiterte Interview hier zu teilen. Für diejenigen, die nach einer schnelleren Lektüre suchen, finden Sie Zusammenfassungen von Buckleys Gedanken über die mögliche Veröffentlichung von Palworld auf dem Nintendo Switch 2, die Reaktionen auf das Spiel mit der Bezeichnung "Pokemon with Guns" und die Möglichkeit, dass PocketPair an den bereitgestellten Links erworben wird.
Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet:
IGN: Beginnen wir mit der unvermeidlichen Frage zur Klage. Sie haben es kurz in Ihrem GDC -Vortrag erwähnt. Hat es die Fähigkeit von PocketPair beeinflusst, das Spiel zu aktualisieren und voranzutreiben?
John Buckley: Nein, es hat das Spiel nicht aktualisiert oder noch härter voranschreitet. Es ist eher eine ständige Präsenz, die die Moral des Unternehmens beeinflusst. Natürlich mussten wir Anwälte einstellen, aber das wird auf der obersten Ebene behandelt. Es wirkt sich nicht direkt auf unseren Entwicklungsprozess aus.
IGN: Sie haben den Spitznamen "Pokemon mit Waffen" in Ihrem Vortrag erwähnt. Warum schien dich das zu stören?
Buckley: Viele glauben, dass dies unser ursprüngliches Ziel war, aber es war nicht so. Unser Ziel war es, etwas ähnlich wie Arche zu schaffen: Survival Evolved, mehr Automatisierung und einzigartige Persönlichkeiten der Kreatur. Wir sind Fans von Ark und unser früheres Spiel Craftopia haben sich davon inspirieren lassen. Das Label "Pokemon with Guns" tauchte nach unserem ersten Trailer auf, und während es sich anfing, repräsentiert es das Spiel nicht genau.
IGN: Sie haben in Ihrem Vortrag gesagt, dass Sie Palworlds plötzliche Popularität nicht erklären konnten. Denken Sie, dass das Label "Pokemon with Guns" eine bedeutende Rolle gespielt hat?
Buckley: Es hat definitiv beigetragen. Es gab sogar ein Markenproblem mit 'pokemonwithguns.com'. Es ist jedoch frustrierend, wenn die Leute davon ausgehen, dass es das ist, worum es im Spiel geht, ohne es zu spielen. Wir ermutigen alle, es zuerst auszuprobieren.
IGN: Wenn Sie einen anderen Spitznamen für Palworld wählen könnten, was wäre das?
Buckley: So etwas wie: "Palworld: Es ist wie Arche, wenn es Faktorio und fröhliche Baumfreunde kennengelernt hat." Es ist nicht so eingängig, aber es spiegelt die Essenz des Spiels wider.
IGN: Sie haben sich auch mit der Kritik befasst, dass Palworld Ai-generiert wurde. Wie hat sich das das Team intern ausgewirkt?
Buckley: Es hatte einen massiven Einfluss, insbesondere auf unsere Künstler. Die Anschuldigungen sind unbegründet, doch sie bestehen bleiben. Es ist besonders schwer für unsere Konzeptkünstler, von denen viele weiblich sind und es vorziehen, sich aus der Öffentlichkeit herauszuhalten. Wir haben ein Kunstbuch veröffentlicht, um diesen Behauptungen entgegenzuwirken, aber es hat das Problem nicht vollständig gelöst.
IGN: Die Spielebranche setzt sich mit generativen KI auseinander. Denken Sie, dass es für die Menschen einfach ist, mit AI-generierte Kunst zu erkennen?
Buckley: Es kann schwer zu sagen sein. Ein Großteil der Kritik gegen uns ergibt sich aus Kommentaren, die unser CEO vor Jahren über KI gemacht hat, die falsch interpretiert wurden. Darüber hinaus wurde ein Spiel, das wir als AI: Art Imposter entwickelt haben, als eine Bestätigung der AI -Kunst missverstanden, die es nicht war.
IGN: Was ist Ihre Sicht auf den Zustand der Online -Gaming -Communities? Ist Social Media immer noch nützlich für Sie?
Buckley: Social Media ist für uns von entscheidender Bedeutung, insbesondere auf dem asiatischen Markt, auf dem es tief in das tägliche Leben integriert ist. Online -Gaming -Communities können jedoch intensiv sein. Wir verstehen die Leidenschaft hinter dem Feedback, aber die Morddrohungen über Spielprobleme sind unlogisch und zutiefst ärgerlich.
IGN: Haben Sie das Gefühl, dass Social Media schlechter wird?
Buckley: Es gibt einen Trend von Menschen, die das Gegenteil der populären Meinung für Aufmerksamkeit sagen. Zum Glück wurde Palworld nicht in einen Großteil der politischen oder sozialen Debatten hineingezogen. Wir erhalten hauptsächlich Feedback zu Spielproblemen.
IGN: Sie haben erwähnt, dass der Großteil des negativen Feedbacks vom westlichen Publikum stammte. Warum denkst du das ist das?
Buckley: Wir sind uns nicht sicher. In Japan sind die Meinungen über uns geteilt, aber wir konzentrieren uns auf den Überseemarkt mit einem japanischen Flair. Die Gegenreaktion aus dem Westen, insbesondere die Morddrohungen, war unerwartet und hauptsächlich in Englisch.
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IGN: Der Erfolg von Palworld war unerwartet. Hat es sich verändert, wie das Studio funktioniert oder Ihre zukünftigen Pläne?
Buckley: Es hat unsere zukünftigen Pläne verändert, aber nicht die Kernkultur des Studios. Wir stellen mehr Entwickler und Künstler ein, um die Entwicklung zu beschleunigen, aber wir versuchen, das Unternehmen klein zu halten. Unser CEO bevorzugt es so.
IGN: Sie haben erwähnt, dass das Community -Team nicht gewachsen ist. Haben sich andere Teile des Studios erweitert?
Buckley: Ja, unser Serverteam und unsere Entwicklungsteams sind gewachsen. Wir konzentrieren uns darauf, unsere Entwicklungsgeschwindigkeit für unsere Fans zu verbessern.
IGN: Erwarten Sie mit solchem Erfolg, dass er für lange Zeit Palworld unterstützt?
Buckley: Palworld ist hier, um zu bleiben, obwohl wir uns ihrer genauen zukünftigen Form nicht sicher sind. Wir arbeiten auch weiterhin an anderen Projekten wie Craftopia und der Unterstützung einzelner Initiativen innerhalb des Unternehmens.
IGN: Es gab Verwirrung über eine Partnerschaft mit Sony. Können Sie das klarstellen?
Buckley: Es gibt ein Missverständnis. Wir sind nicht im Besitz von Sony. Aniplex und Sony Music kümmern sich um das IP von Palworld, während wir uns auf das Spiel selbst konzentrieren.
IGN: Würde PocketPair jemals in Betracht ziehen, erworben zu werden?
Buckley: Unser CEO würde es niemals zulassen. Er schätzt die Unabhängigkeit und macht die Dinge seinen Weg.
IGN: Sehen Sie das als Wettbewerb, wenn Pokemon ständig neue Spiele veröffentlichen?
Buckley: Wir sehen nicht viel Crossover zwischen unserem Publikum. Die Systeme in unseren Spielen sind sehr unterschiedlich. Wir konzentrieren uns mehr auf den Wettbewerb mit anderen Überlebensspielen wie Nightingale und Enshroded, nicht mit Pokemon.
IGN: Würden Sie Palworld jemals auf dem Nintendo Switch veröffentlichen?
Buckley: Wenn wir es für den Switch optimieren könnten, würden wir. Wir warten darauf, die technischen Daten des Switch 2 zu sehen, bevor wir uns entscheiden.
IGN: Sie haben das Gefühl, dass Palworld von denen außerhalb seiner Gemeinschaft missverstanden wird. Was ist Ihre Nachricht an sie?
Buckley: Viele, die nur Palworld aus dem Drama kennen, könnten vom eigentlichen Spiel überrascht sein. Wir erwägen eine Demo, damit die Leute sie aus erster Hand erleben können. Wir sind nicht die "schäbige und schärfende" Firma, die uns etwas wahrnehmen. Wir konzentrieren uns nur darauf, unser Team zu schützen und großartige Spiele zu schaffen.
Letztes Jahr war für Gaming außergewöhnlich, wobei Palworld zu mehreren Spielen einen beispiellosen Erfolg erzielte. Die Emotionen und die Aufmerksamkeit um diese Veröffentlichungen waren intensiv und reflektierten die Leidenschaft der Gaming -Community.
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