by Lucas May 06,2025
Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu une conversation approfondie avec John «Bucky» Buckley, le directeur des communications et directeur de l'édition pour PocketPair, les développeurs derrière Palworld. Après son discours perspicace lors de la conférence intitulé «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», Buckley a partagé des détails francs sur les défis auxquels Palworld est confronté, y compris les accusations d'utilisation de l'IA génératrice et de copier des modèles Pokémon. Il a même abordé le procès inattendu de contrefaçon de brevet de Nintendo, le décrivant comme un "choc" au studio.
Compte tenu de la profondeur des idées de Buckley sur les luttes et les succès de la communauté de Pocketpair, nous avons décidé de partager l'interview complète ici. Pour ceux qui recherchent une lecture plus rapide, vous pouvez trouver des résumés des réflexions de Buckley sur la sortie potentielle de Palworld sur le Nintendo Switch 2, des réactions au jeu étiquetées "Pokémon avec des armes" et la possibilité que PocketPair soit acquis aux liens fournis.
Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:
IGN: Commençons par la question inévitable sur le procès. Vous l'avez brièvement mentionné dans votre discours GDC. A-t-il eu un impact sur la capacité de PocketPair à mettre à jour et à avancer avec le jeu?
John Buckley: Non, il n'a pas fait de mise à jour du jeu ou de l'avenir plus dur. C'est plus une présence constante qui affecte le moral de l'entreprise. Nous avons dû embaucher des avocats, bien sûr, mais cela est géré au plus haut niveau. Cela n'affecte pas directement notre processus de développement.
IGN: Vous avez mentionné le surnom «Pokémon avec des armes» dans votre discours. Pourquoi cela semble-t-il vous déranger?
Buckley: Beaucoup croient que c'était notre objectif d'origine, mais ce n'était pas le cas. Notre objectif était de créer quelque chose qui ressemble à Ark: la survie a évolué, avec plus d'automatisation et de personnalités de créatures uniques. Nous sommes fans d'Ark, et notre jeu précédent, Craftopia, s'est inspiré de celui-ci. Le label «Pokemon with Guns» a émergé après notre première bande-annonce, et bien qu'il ait fait son chemin, il ne représente pas avec précision le jeu.
IGN: Vous avez dit dans votre discours que vous ne pouviez pas expliquer la popularité soudaine de Palworld. Pensez-vous que le label «Pokemon with Guns» a joué un rôle important?
Buckley: Cela a certainement contribué. Il y avait même un problème de marque avec «Pokemonwithguns.com». Cependant, c'est frustrant quand les gens supposent que c'est le sujet du jeu sans y jouer. Nous encourageons tout le monde à essayer d'abord.
IGN: Si vous pouviez choisir un surnom différent pour Palworld, quel serait-il?
Buckley: Quelque chose comme "Palworld: C'est un peu comme Ark si ça rencontrait Factotio et Happy Tree Friends." Ce n'est pas aussi accrocheur, mais cela reflète plus l'essence du jeu.
IGN: Vous avez également abordé les critiques selon lesquelles Palworld a été généré par l'IA. Comment cela a-t-il affecté l'équipe en interne?
Buckley: Cela a eu un impact massif, en particulier sur nos artistes. Les accusations sont sans fondement, mais elles persistent. C'est particulièrement difficile pour nos artistes conceptuels, dont beaucoup sont des femmes et préfèrent rester en dehors des yeux du public. Nous avons publié un livre d'art pour contrer ces affirmations, mais cela n'a pas complètement résolu le problème.
IGN: L'industrie du jeu est aux prises avec une IA générative. Pensez-vous qu'il est facile pour les gens de repérer l'art généré par l'IA?
Buckley: Il peut être difficile de le dire. Une grande partie des critiques contre nous découle de commentaires que notre PDG a faits il y a des années sur l'IA, qui ont été mal interprétés. De plus, un jeu que nous avons développé appelé AI: Art Imposter a été mal compris comme une approbation de l'art de l'IA, ce qui ne l'était pas.
IGN: Quelle est votre perspective sur l'état des communautés de jeux en ligne? Les médias sociaux vous sont-ils toujours utiles?
Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur le marché asiatique où il est profondément intégré dans la vie quotidienne. Cependant, les communautés de jeux en ligne peuvent être intenses. Nous comprenons la passion derrière les commentaires, mais les menaces de mort sur les problèmes de jeu sont illogiques et profondément bouleversantes.
IGN: Pensez-vous que les médias sociaux empirent?
Buckley: Il y a une tendance des gens qui disent l'opposé de l'opinion populaire à l'attention. Heureusement, Palworld n'a pas été entraîné dans une grande partie des débats politiques ou sociaux; Nous recevons principalement des commentaires sur les problèmes de jeu.
IGN: Vous avez mentionné que la majorité des commentaires négatifs provenaient du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?
Buckley: Nous ne sommes pas sûrs. Au Japon, les opinions sur nous sont divisées, mais nous nous concentrons sur le marché à l'étranger avec une touche japonaise. Le contrecoup de l'Occident, en particulier les menaces de mort, était inattendu et principalement en anglais.
17 images
IGN: Le succès de Palworld était inattendu. Cela a-t-il changé le fonctionnement du studio ou vos plans futurs?
Buckley: Cela a changé nos plans futurs mais pas la culture centrale du studio. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais nous essayons de garder l'entreprise petite. Notre PDG le préfère de cette façon.
IGN: Vous avez mentionné que l'équipe communautaire n'a pas grandi. D'autres parties du studio se sont-elles développées?
Buckley: Oui, notre équipe de serveur et nos équipes de développement ont grandi. Nous nous concentrons sur l'amélioration de notre vitesse de développement pour nos fans.
IGN: Avec un tel succès, vous attendez-vous à soutenir Palworld pendant longtemps?
Buckley: Palworld est là pour rester, bien que nous ne soyons pas sûrs de sa forme future exacte. Nous continuons également de travailler sur d'autres projets comme Craftopia et de soutenir des initiatives individuelles au sein de l'entreprise.
IGN: Il y avait une confusion quant à un partenariat avec Sony. Pouvez-vous clarifier cela?
Buckley: Il y a un malentendu. Nous n'appartenons pas à Sony. Aniplex et Sony Music gèrent l'IP de Palworld, tandis que nous nous concentrons sur le jeu lui-même.
IGN: Pocketpair envisagerait-il jamais d'être acquis?
Buckley: Notre PDG ne le permettrait jamais. Il apprécie l'indépendance et fait les choses à sa façon.
IGN: Avec Pokémon qui sort constamment de nouveaux jeux, voyez-vous cela comme une compétition?
Buckley: Nous ne voyons pas beaucoup de croisement entre notre public. Les systèmes de nos jeux sont très différents. Nous sommes davantage concentrés sur la concurrence avec d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis, pas Pokémon.
IGN: Souhaitez-vous jamais publier Palworld sur le commutateur Nintendo?
Buckley: Si nous pouvions l'optimiser pour l'interrupteur, nous le ferions. Nous attendons de voir les spécifications du commutateur 2 avant de décider.
IGN: Vous pensez que Palworld est mal compris par ceux qui en dehors de sa communauté. Quel est votre message pour eux?
Buckley: Beaucoup de ceux qui ne connaissent que Palworld du drame pourraient être surpris par le jeu réel. Nous envisageons une démo pour permettre aux gens de le vivre de première main. Nous ne sommes pas l'entreprise «minable et scummy» que certains nous perçoivent; Nous nous concentrons simplement sur la protection de notre équipe et la création de grands jeux.
L'année dernière a été exceptionnelle pour le jeu, avec Palworld parmi plusieurs jeux qui ont réussi un succès sans précédent. Les émotions et l'attention autour de ces versions étaient intenses, reflétant la passion de la communauté des jeux.
Comment nourrir les villageois dans nécessite
Bitlife: Comment relever le défi de la Renaissance
"Clair Obscur: Expedition 33 touche 1 million de ventes en 3 jours"
Bahiti Hero Guide: Master le tireur d'élite épique dans la survie de Whiteout
Roblox Deep descente: codes de janvier 2025 révélés
"Ōkami 2: Capcom, Kamiya et Machine Head discutent de la suite dans une interview exclusive"
The Best Nintendo Switch Games That Don\'t Require An Internet Connection
Ragnarok V: Renvoie le guide débutant - Classes, contrôles, quêtes, gameplay expliqué
PGA Tour 2K25 dévoile des stars de la couverture
Jul 25,2025
Mauvais libération: date et heure annoncées
Jul 25,2025
Samsung déballé en juillet 2025: que prévoit
Jul 25,2025
"Jetez de la magie avec des mots: YourSpell maintenant sur Android et iOS"
Jul 24,2025
Dunk City Dynasty frappe 1 million d'utilisateurs en temps record
Jul 24,2025