by Owen May 21,2025
Ayant enfin vu les mondes extérieurs 2 pour moi-même, il est clair que se pencher sur des éléments RPG plus profonds était l'une des priorités pour le développeur Obsidian. Alors que le premier jeu était plus accessible avec des systèmes rationalisés et une progression pour construire votre personnage, la suite vise à éviter l'homogénéité et encourage les joueurs à expérimenter avec des styles de jeu peu orthodoxe. Les mondes extérieurs 2 ne concernent pas la complexité pour elle-même; Il s'agit de favoriser la créativité, de permettre aux joueurs de se spécialiser dans leurs choix et d'embrasser les décisions excentriques qu'ils pourraient prendre.
"Nous recherchons des moyens d'inciter le joueur à expérimenter différentes constructions, traditionnelles ou non traditionnelles", a expliqué le directeur de la conception Matt Singh dans une conversation sur la façon dont l'équipe a réorganisé sa mécanique RPG. Il a souligné que l'approche plus large consiste à "se pencher sur les synergies, en examinant comment les compétences, les traits et les avantages des joueurs peuvent tous infuser des constructions intéressantes qui jouent d'autres systèmes". Cette philosophie était évidente dans nos 11 minutes exclusives du gameplay des Worlds 2, où le nouveau jeu de canons, la furtivité, les gadgets et le dialogue ont été présentés. Dans cette partie de notre première couverture IGN, nous nous plongeons dans la nity-gritty de la façon dont ces systèmes ont été retravaillés et ce que les joueurs peuvent attendre d'eux.
Repenser le système de compétences ---------------------------"Nous voyions souvent des personnages bons dans tout, qui, à la fin du jeu, ont minimisé votre expérience personnelle avec votre personnage", a déclaré Kyle Koenig, concepteur de systèmes, a reflété le premier jeu tout en discutant des modifications de la suite. L'approche de l'obsidienne implique désormais de s'éloigner des catégories de compétences qui ont regroupé les statistiques dans le jeu original, optant plutôt pour des compétences individuelles avec des différences plus importantes. "Nous voulions nous concentrer sur la création d'un niveau et de l'investissement individuels vraiment importants. Il y a moins de confusion sur le moment d'investir dans une compétence ou une autre. Si vous voulez être un joueur axé sur les armes à feu et les dispositifs médicaux, vous saurez quelles compétences hiérarchiser. En les séparant, les personnages peuvent devenir plus spécialisés", a expliqué Koenig.
Singh a ajouté: "Il y a plus qu'une simple construction traditionnelle axée sur la furciation, une construction axée sur le combat ou une construction axée sur la parole. Il y a beaucoup de mélange de concepts, de jouer avec d'autres systèmes et de les incorporer dans une gamme large mais unique de profils de joueurs différents." Il a mentionné que certains investissements de compétences pourraient se manifester par d'autres moyens, tels que l'observation, qui peuvent mettre en évidence des éléments environnementaux comme les portes secrètes ou les objets interactifs, conduisant à des voies alternatives.
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En surface, cela peut sembler attendu pour un RPG - si quoi que ce soit, les mondes extérieurs étaient les valeurs aberrantes avec ses compétences groupées. Cependant, dans la suite, le système de compétences révisé vise à créer de plus grandes distinctions et à ouvrir plus de possibilités dans les constructions de caractères, en particulier par rapport au système de pertes remanié.
Obsidian se concentre sur la spécificité et offre des avenues uniques pour le jeu. "Nous avons considérablement augmenté le nombre d'avantages avec plus de 90 d'entre eux - chacun nécessitant diverses compétences pour se déverrouiller. Lorsque vous investissez dans des compétences, cela change la façon dont vous pouvez investir dans des avantages et vous entraîne de nombreux chemins différents", a expliqué Koenig. Il a cité un exemple avec le Perk appelé Run and Gun, conçu pour ceux qui préfèrent les fusils de chasse, les SMG et les fusils, leur permettant de tirer tout en sprintant ou en glissant. Combinée à la dilatation du temps tactique (TTD), l'action des balles peut faire partie de votre répertoire de gameplay dans les mondes extérieurs 2. Koenig a également taquiné Space Ranger, un avantage qui offre certaines interactions de dialogue et des augmentations de dégâts basées sur votre statistique de la parole. "La façon dont nous les regardons lors de la conception était de considérer tous les différents modes de gameplay du joueur, et quelles actions ils peuvent prendre et comment nous pouvons les modifier", a-t-il déclaré.
"Nous avons beaucoup d'avantages qui sont adaptés à des styles de jeu non traditionnels", a noté Singh, donnant un exemple de construction pour les joueurs qui tuent chaque PNJ en vue. Vous pouvez vous appuyer sur cela avec des avantages comme le psychopathe et le tueur en série, qui accordent des bonus tels que les boosts de santé permanents pour ce style de jeu. "Surtout dans un jeu d'obsidien où vous pouvez tuer n'importe qui - le jeu répond et roule avec, et vous pouvez toujours terminer le jeu. C'est une façon amusante de jouer dans un deuxième ou un troisième jeu pour voir jusqu'où vous pouvez le prendre", a-t-il ajouté.
Pour les styles de jeu plus traditionnels, Koenig a fourni un aperçu des constructions de personnages qui exploitent les aspects élémentaires du combat. "Même si vous voulez les mélanger et les assortir, vous pouvez être un personnage axé sur le plasma et brûler les choses vivant tout en en tirant des guérison - ou en utilisant des dégâts de choc pour se précipiter et les faire combattre temporairement pour vous tout en paralysant les créatures et les humains - ou en utilisant des dommages corrosifs pour éliminer tout leur armure, en faisant vos attaques des coups critiques qui infligent des dommages massifs."
Singh a souligné l'importance d'expérimenter avec d'autres avenues, telles que l'opinion des effets néfastes qui polissent un autre aspect de votre personnage. Il a mentionné la mécanique qui récompense les joueurs pour s'être mis en danger, en demandant: "Comment puis-je construire une version où je suis réellement incité à y entrer et à subir des dégâts afin que je puisse ensuite faire d'autres choses efficacement? J'aime vraiment ces versions créatives qui vous permettent de jouer avec cette idée et de convertir quelque chose qui pourrait être négatif en un aspect positif de votre construction." Cette philosophie de conception, présente dans le jeu original, est désormais une force motrice pour les mondes extérieurs 2, en particulier en relation avec les traits et les défauts.
"L'une des choses dans les mondes extérieures qui était une clé de Fallout était que vous pouviez avoir des attributs négatifs qui seraient activement préjudiciables à votre personnage, mais vous obtenez quelques points supplémentaires à dépenser ailleurs", a mentionné Koenig. Dans le jeu original, cela s'est reflété par le système Flaws, où les joueurs pouvaient opter pour un effet permanent basé sur le comportement en jeu en échange d'un point avantage supplémentaire. Dans les mondes extérieurs 2, ce concept se développe considérablement.
Le système de traits positifs et de traits négatifs fait partie intégrante de cette dynamique de concession, permettant aux joueurs de choisir un trait négatif pour en gagner un positif supplémentaire. Par exemple, vous pouvez sélectionner Brilliant, qui accorde des points de compétence supplémentaires dans la création de personnages, ou Brawny, ce qui vous permet de renverser des cibles en sprintant. Pour gagner plus de points positifs, vous pourriez opter pour un négatif comme Dumb, qui vous empêche de points d'investir dans cinq compétences, ou maladif, qui réduit en permanence votre santé et la tolérance de la toxicité. Ce ne sont que quelques-unes des options observées dans ces premiers stades.
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Bien que je rentre plus en profondeur avec les défauts remaniés dans un autre article, il est clair que les mondes extérieurs 2 deviennent beaucoup plus créatifs de manière maladroite et intelligente. Dans le jeu original, j'ai souvent refusé la plupart des défauts, car les points avantages supplémentaires ne valaient pas le compromis. Dans la suite, le jeu continue de surveiller le comportement et les habitudes des joueurs, mais les défauts sont désormais livrés avec des conditions spécifiques qui sont à la fois positives et négatives - ajoutant essentiellement une autre couche au système de traits, déclenchée de manière inattendue en fonction de la façon dont vous jouez. Les joueurs doivent encore opter pour eux, mais ils deviennent une partie permanente de votre personnage.
Avec beaucoup plus de pièces mobiles dans les mondes extérieurs 2, l'obsidienne se concentre sur ces aspects clairs et digestibles, que ce soit à travers des explications en jeu ou des éléments d'interface utilisateur. "Dès le départ, de la création de personnages, nous voulions mettre au premier plan quelles sont les différences de ces compétences et ce qu'elles font", a déclaré Koenig. Ce n'est pas seulement dans le texte d'aide; De courtes vidéos dans les menus montrent des exemples d'impact sur le gameplay. Une caractéristique hors concours était la capacité de marquer les avantages en tant que favoris avant de les déverrouiller, aidant à organiser et à planifier un certain chemin de progression ou à construire. Les cartographier est également intuitif, avec des exigences montrées à l'avance et des icônes dans le menu signifiant le style de jeu général d'un avantage et la compétence à laquelle elle s'applique.
"Nous recherchons des moyens d'inciter le joueur à expérimenter différentes constructions, traditionnelles ou non traditionnelles", a réitéré Obsidian. Ils veulent que les joueurs considèrent soigneusement ces choix, d'autant plus qu'il n'y a pas de respect après la séquence d'introduction - ce qui signifie qu'une fois que vous avez investi dans une compétence, un avantage ou un trait, votre personnage doit vivre avec ce choix tout au long de votre jeu. Koenig a déclaré: "En supprimant le respect, nous l'incitons vraiment à être votre expérience. Cela fait partie de votre expérience que personne d'autre n'avait, et je pense que c'est vraiment spécial dans les RPG et quelque chose que le respect a tendance à diminuer."
Singh a conclu: "En ce qui concerne la philosophie, nous pensons vraiment que tous vos choix devraient être importants. Ils devraient être des changements significatifs dans votre expérience de jeu. Ce n'est qu'une de ces façons où nous vous demandons de faire un choix, de vous y tenir et de voir comment cela se déroule de manière intéressante et amusante."
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