by Owen May 21,2025
Наконец, увидев для себя внешние миры 2, ясно, что наклонение к более глубоким элементам RPG было одним из приоритетов для разработчика обсидиана. В то время как первая игра была более доступной с оптимизированными системами и прогрессированием для создания вашего персонажа, продолжение направлено на то, чтобы избежать однородности и побуждает игроков экспериментировать с неортодоксальными игровыми стилями. Внешние миры 2 не о сложности ради себя; Речь идет о том, чтобы способствовать творчеству, позволяя игрокам стать более специализированными в своем выборе и принятие причудливых решений, которые они могут принять.
«Мы ищем способы стимулировать игрока экспериментировать с различными сборками, традиционными или нетрадиционными»,-объяснил директор дизайнера Мэтт Сингх в разговоре о том, как команда обновила свою механику RPG. Он подчеркнул, что более широкий подход включает в себя «склонение к синергии, рассмотрение того, как навыки игроков, черты и льготы могут внедрить все интересные сборки, которые играют из других систем». Эта философия была очевидна в наших эксклюзивных 11 -минутных игровых процессах Outter Worlds 2, где были продемонстрированы новые стрельбы, скрытность, гаджеты и диалог. В этой части нашего первого освещения IGN мы углубимся в придурок от того, как эти системы были переработаны и что игроки могут ожидать от них.
Переосмысление системы навыков -------------------------------«Мы часто видели, как персонажи хороши во всем, что к концу игры минимизировало ваш личный опыт работы с вашим персонажем», - размышлял дизайнер ведущих систем Кайла Кенига о первой игре, обсуждая изменения для продолжения. Подход Obsidian теперь включает в себя уход от категорий навыков, которые сгруппировали статистику вместе в оригинальной игре, вместо этого выбирая индивидуальные навыки с более значительными различиями. «Мы хотели сосредоточиться на том, чтобы сделать каждый отдельный уровень и инвестиции очень важными. В том, когда инвестировать в тот или иной умение инвестировать в тот или иной навык. Если вы хотите быть игроком, ориентированным на оружие и медицинские устройства, вы узнаете, какие навыки определять приоритеты. Отлучив их, персонажи могут стать более специализированными»,-объяснил Кениг.
Сингх добавил: «Существует не просто традиционный специальный, ориентированный на стелс, сборку, ориентированную на боевые действия или сборку, ориентированная на речь. Существует много смешивания концепций, играющих с другими системами и включает в себя их в широкий, но уникальный диапазон различных профилей игроков». Он упомянул, что определенные инвестиции в навыки могут проявляться другими способами, такими как наблюдение, которые могут выделить экологические элементы, такие как секретные двери или интерактивные объекты, что приводит к альтернативным путям вперед.

4 изображения 

На первый взгляд, это может показаться ожидаемым для RPG - во всяком случае, внешние миры были выбросом с его сгруппированными навыками. Однако в продолжении пересмотренная система навыков направлена на то, чтобы создать большие различия и открыть больше возможностей в сборке характера, особенно в связи с обновленной системой льгот.
Обсидиан фокусируется на специфике и предлагает уникальные возможности для игры. «Мы значительно увеличили количество льгот с более чем 90 из них - каждая из которых требует различных навыков для разблокировки. Поскольку вы инвестируете в навыки, это меняет то, как вы можете инвестировать в льготы и привести вас к множеству различных путей», - объяснил Коениг. Он привлек пример с PERK, называемым Run and Gun, предназначенным для тех, кто предпочитает дробовики, SMG и винтовки, позволяя им стрелять во время бега или скольжения. В сочетании с тактическим дилатацией времени (TTD) действие по времени пули может стать частью вашего репертуара игрового процесса во внешних мирах. 2. Koenig также дразнил Space Ranger, PERK, который предлагает определенные взаимодействия в диалоге и повышение ущерба на основе вашей статистики речи. «То, как мы смотрели на них при их проектировании, было рассмотреть все различные режимы игрового процесса, который есть у игрока, и какие действия они могут предпринять и как мы можем их изменить», - заявил он.
«У нас есть много льгот, которые обслуживают нетрадиционные стили игры»,-отметил Сингх, приводя пример сборки игроков, которые убивают каждый NPC в поле зрения. Вы можете опираться на это с такими льготами, как психопат и серийный убийца, которые предоставляют бонусы, такие как постоянные повышения здоровья для этого стиля игры. «Особенно в игре об обсидиане, где вы можете убить кого -либо - игра отвечает и катится с ней, и вы все еще можете завершить игру. Это интересный способ сыграть во втором или третьем прохождении, чтобы увидеть, как далеко вы можете ее забрать», - добавил он.
Для более традиционных игровых стилей Кениг дал представление о создании характера, которые используют элементарные аспекты боя. «Даже если вы хотите смешать и сопоставить их, вы можете быть персонажем, сфокусированным на плазме и сжигая вещи живыми, получая из нее исцеление - или используя ударные повреждения, чтобы сражаться с автоматами, и заставить их временно бороться за вас, парализуя существа и людей - или используя коррозивный ущерб, чтобы лишить все свои арбиты, делая ваши атаки критическими, которые сжались с огромным повреждением».
Сингх подчеркнул важность экспериментов с другими возможностями, такими как выбор вредных эффектов, которые ставят другой аспект вашего характера. Он упомянул механику, которые вознаграждают игроков за то, что они ставят себя на вред, спрашивая: «Как мне построить сборку, в которой я на самом деле стимулировал, чтобы попасть туда и получить урон, чтобы я мог эффективно делать другие вещи? Мне очень нравятся те креативные сборки, которые позволяют вам играть с этой идеей и преобразовать что -то, что может быть негативным в положительный аспект вашей сборки». Эта философия дизайна, присутствующая в оригинальной игре, в настоящее время является движущей силой для Внешних миров 2, особенно в отношении черт и недостатков.
«Одна из вещей во внешних мирах, которая была ключом от Fallout, заключалась в том, что у вас могут быть негативные атрибуты, которые будут активно нанесены ущерб вашему персонажу, но вы получите несколько дополнительных очков, чтобы потратить где -то еще», - сказал Коениг. В оригинальной игре это было отражено через систему недостатков, где игроки могут выбрать постоянный эффект, основанный на внутриигровом поведении в обмен на дополнительную точку перканательства. Во внешнем мире 2 эта концепция значительно расширяется.
Система положительных черт и отрицательных черт является неотъемлемой частью этой динамики сдачи, что позволяет игрокам выбрать отрицательную черту, чтобы получить дополнительную положительную. Например, вы можете выбрать Brilliant, который дает дополнительные точки навыка в создании символов, или мускулище, что позволяет сбить цели, спринтируя в них. Чтобы получить больше положительных результатов, вы можете выбрать негативное, как тупица, который заблокирует вас из -за того, что когда -либо инвестирует точки в пять навыков, или болезненно, что навсегда снижает ваше базовое здоровье и терпимость к токсичности. Это лишь некоторые из вариантов, которые можно увидеть на этих ранних стадиях.

25 изображений 



В то время как я буду более глубиной с обновленными недостатками в другой статье, ясно, что Внешние миры 2 становятся гораздо более креативными как глупыми, так и умными способами. В оригинальной игре я часто отказывался от большинства недостатков, так как дополнительные очки перка не стоили компромисса. В продолжении игра продолжает следить за поведением и привычками игрока, но недостатки теперь поставляются с определенными условиями, которые являются как положительными, так и отрицательными - по сути, добавляя еще один слой в систему признаков, неожиданно запускается на основе того, как вы играете. Игрокам по -прежнему приходится выбирать в них, но они становятся постоянной частью вашего персонажа.
С еще большим количеством движущихся частей во внешних мирах 2, в центре внимания Obsidian было то, что эти аспекты прозрачными и усваиваемыми, будь то через игровые объяснения или элементы пользовательского интерфейса. «С самого начала, от создания персонажа, мы хотели поставить на передний план, каковы различия в этих навыках и что они делают»,-сказал Кениг. Это не только в тексту справки; Короткие видео в меню показывают примеры влияния игрового процесса. Выдающейся особенностью была способность отмечать льготы как фавориты, прежде чем разблокировать их, помогая организовать и планировать определенный путь или строительство. Картирование их также интуитивно понятно, причем требования, показанные заранее, и значки в меню, обозначающих общий стиль игры Perk и навык, к которому он применяется.
«Мы ищем способы стимулировать игрока экспериментировать с различными сборками, традиционными или нетрадиционными»,-повторил Обсидиан. Они хотят, чтобы игроки тщательно рассмотрели этот выбор, особенно потому, что прошедшая вступительная последовательность не соответствует - означает, что, как только вы инвестируете в навык, перк или черту, ваш персонаж должен жить с этим выбором на протяжении всего вашего прохождения. Кениг заявил: «Удаляя восстановление, мы действительно стимулируем это вашим опытом. Это часть вашего опыта, которую ни у кого не было, и я думаю, что это действительно особенное в RPG и то, что соответствует, имеет тенденцию уменьшаться».
Сингх пришел к выводу: «По философии, мы действительно чувствуем, что все ваши выборы должны иметь значение. Они должны быть значимыми изменениями в вашем опыте игрового процесса. Это только один из тех способов, где мы просим вас сделать выбор, придерживаться его и посмотреть, как это играет интересными и забавными способами».
«Клер мсайк: Экспедиция 33 достигает 1 миллиона продаж за 3 дня»
Roblox Deep Descent: январь 2025 г.
Рагнарок V: возвращает руководство для начинающих - классы, элементы управления, квесты, геймплей, объясненный
Как кормить жителей деревни в необходимости
Bitlife: как завершить вызов эпохи Возрождения
«Ōkami 2: Capcom, Kamiya и Head Head обсуждают продолжение эксклюзивного интервью»
Руководство по героям Бахити: овладение эпическим стрелком в выживании белой
10 лучших фильмов Лиама Нисона ранжированы
Apple M3 iPad Air достиг исторического минимума на Amazon
Dec 27,2025
Запуск Dynasty Dunk City перенесен на более ранний срок.
Dec 27,2025
Alienware Area-51 Ноутбуки Вышли на Рынок
Dec 26,2025
Япония обвиняет в нарушении авторских прав на изображения ИИ в прецедентном деле
Dec 26,2025
RE9 подтверждена как Resident Evil Requiem.
Dec 26,2025