by Owen May 21,2025
Habiendo visto finalmente los mundos externos 2 para mí, está claro que inclinarse en elementos de rol más profundos fue una de las prioridades para el desarrollador Obsidian. Si bien el primer juego fue más accesible con los sistemas simplificados y la progresión para desarrollar a su personaje, la secuela tiene como objetivo evitar la homogeneidad y alienta a los jugadores a experimentar con Playstyles poco ortodoxos. El Outer Worlds 2 no se trata de complejidad por sí misma; Se trata de fomentar la creatividad, permitir que los jugadores se vuelvan más especializados en sus elecciones y abrazar las extravagantes decisiones que podrían tomar.
"Estamos buscando formas de incentivar al jugador para experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales", explicó el director de diseño Matt Singh en una conversación sobre cómo el equipo ha renovado su mecánica de RPG. Hizo hincapié en que el enfoque más amplio implica "apoyarse en sinergias, observar cómo las habilidades de los jugadores, los rasgos y las ventajas pueden infundir en construcciones interesantes que juegan con otros sistemas". Esta filosofía fue evidente en nuestro exclusivo juego de 11 minutos del Outer Worlds 2, donde se exhibieron nuevos disparos, sigilo, dispositivos y diálogo. En esta parte de nuestra primera cobertura de IGN, profundizamos en la esencia de cómo se han reelaborado estos sistemas y lo que los jugadores pueden esperar de ellos.
Repensar el sistema de habilidades ---------------------------"A menudo vemos personajes buenos en todo, lo que al final del juego, minimizaba tu experiencia personal con tu personaje", reflejó el diseñador de sistemas principal Kyle Koenig sobre el primer juego mientras discutía los cambios para la secuela. El enfoque de Obsidian ahora implica alejarse de las categorías de habilidades que agruparon estadísticas en el juego original, optando por habilidades individuales con diferencias más significativas. "Queríamos centrarnos en hacer que cada nivel e inversión individual sea realmente importante. Hay menos confusión sobre cuándo invertir en una habilidad u otra. Si quieres ser un jugador enfocado en armas y dispositivos médicos, sabrás qué habilidades priorizarlos. Al separarlos, los personajes pueden volverse más especializados", explicó Koenig.
Singh agregó: "Hay más que una construcción tradicional centrada en el sigilo, una construcción centrada en el combate o una construcción centrada en el habla. Hay una gran combinación de conceptos, jugar con otros sistemas e incorporarlos en una amplia pero única gama de perfiles de jugadores diferentes". Mencionó que ciertas inversiones de habilidades podrían manifestarse de otras maneras, como la observación, que puede resaltar elementos ambientales como puertas secretas o objetos interactivos, lo que lleva a caminos alternativos hacia adelante.
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En la superficie, esto puede parecer esperado para un juego de rol; en todo caso, el mundo exterior fue el valor atípico con sus habilidades agrupadas. Sin embargo, en la secuela, el sistema de habilidades revisado tiene como objetivo crear mayores distinciones y abrir más posibilidades en las construcciones de caracteres, particularmente en relación con el sistema de ventajas renovadas.
Obsidian se centra en la especificidad y ofrece vías únicas para el juego. "Hemos aumentado significativamente el número de ventajas con más de 90 de ellas, cada una que requiere varias habilidades para desbloquear. A medida que invierte en habilidades, cambia cómo puede invertir en ventajas y lo lleva por muchos caminos diferentes", explicó Koenig. Citó un ejemplo con el beneficio llamado Run and Gun, diseñado para aquellos que prefieren escopetas, SMG y rifles, permitiéndoles disparar mientras corren o se deslizan. Combinado con la dilatación del tiempo táctico (TTD), la acción en el tiempo de bala puede convertirse en parte de su repertorio de juego en los mundos externos 2. Koenig también bromeó con Space Ranger, un beneficio que ofrece ciertas interacciones de diálogo y aumentos de daño basados en su estadística del habla. "La forma en que los miramos al diseñarlos era considerar todos los diferentes modos de juego que tiene el jugador, y qué acciones pueden tomar y cómo podemos modificarlos", afirmó.
"Tenemos muchas ventajas que se atienden a estilos de juego no tradicionales", señaló Singh, dando un ejemplo de una construcción para los jugadores que matan a todos los NPC a la vista. Puedes apoyarte en esto con ventajas como psicópata y asesino en serie, que otorgan bonos como los aumentos de salud permanentes para este estilo de juego. "Especialmente en un juego de obsidiana en el que puedes matar a cualquiera: el juego responde y rueda con él, y aún puedes completar el juego. Es una forma divertida de jugar en un segundo o tercer juego para ver qué tan lejos puedes llevarlo", agregó.
Para Playstyles más tradicionales, Koenig proporcionó información sobre las construcciones de personajes que explotan los aspectos elementales del combate. "Incluso si quieres mezclarlos y combinarlos, puedes ser un personaje centrado en el plasma y quemar las cosas vivos mientras te curan, o usando daño por choque para tirar de los autómetro y hacer que luchen por ti temporalmente mientras paralizan a las criaturas y humanos, o usan daño corrosivo para despojar a todas las armaduras, haciendo que tus ataques sean críticos de masa daños masivos".
Singh enfatizó la importancia de experimentar con otras vías, como optar por efectos perjudiciales que pulen otro aspecto de tu personaje. Mencionó mecánicos que recompensan a los jugadores por ponerse en peligro, preguntando: "¿Cómo construyo una construcción en la que realmente me incentivan para entrar y recibir daño para que pueda hacer otras cosas de manera efectiva? Realmente me gustan esas construcciones creativas que te permiten jugar con esa idea y convertir algo que podría ser negativo en un aspecto positivo de tu construcción". Esta filosofía de diseño, presente en el juego original, ahora es una fuerza impulsora para los mundos externos 2, particularmente en relación con los rasgos y los defectos.
"Una de las cosas en los mundos exteriores que era una clave de las consecuencias fue que podrías tener atributos negativos que serían activamente perjudiciales para tu personaje, pero obtienes algunos puntos adicionales para gastar en otro lugar", mencionó Koenig. En el juego original, esto se reflejó a través del sistema de defectos, donde los jugadores podían optar por un efecto permanente basado en el comportamiento del juego a cambio de un punto de ventaja adicional. En los mundos externos 2, este concepto se está expandiendo significativamente.
El sistema de rasgos positivos y rasgos negativos es esencial para esta dinámica de dar y tomar, lo que permite a los jugadores elegir un rasgo negativo para obtener uno adicional positivo. Por ejemplo, puede seleccionar Brilliant, que otorga puntos de habilidad adicionales en la creación de personajes, o musculoso, lo que le permite derribar objetivos corriendo hacia ellos. Para ganar más positivos, puede optar por un negativo como tonto, lo que lo bloquea de los puntos de inversión en cinco habilidades, o enfermizo, lo que reduce permanentemente su salud base y tolerancia a la toxicidad. Estas son solo algunas de las opciones vistas en estas primeras etapas.
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Si bien me profundizaré más con los defectos renovados en otro artículo, está claro que el Outer Worlds 2 se está volviendo mucho más creativo tanto en formas tontas como inteligentes. En el juego original, a menudo rechazaba la mayoría de los defectos, ya que los puntos de beneficios adicionales no valían la pena. En la secuela, el juego continúa monitoreando el comportamiento y los hábitos del jugador, pero los defectos ahora vienen con condiciones específicas que son positivas y negativas, esencialmente agregando otra capa al sistema de rasgos, se desencadenó inesperadamente en función de cómo juegas. Los jugadores aún tienen que optar por ellos, pero se convierten en una parte permanente de tu personaje.
Con muchas más partes móviles en los mundos externos 2, el enfoque de Obsidian era hacer que estos aspectos sean claros y digeribles, ya sea a través de explicaciones en el juego o elementos de la UI. "Desde el primer momento, desde la creación de personajes, queríamos poner a la vanguardia cuáles son las diferencias de estas habilidades y lo que hacen", dijo Koenig. No está solo en el texto de ayuda; Los videos cortos en los menús muestran ejemplos del impacto del juego. Una característica destacada era la capacidad de marcar las ventajas como favoritos antes de desbloquearlos, ayudando a organizar y planificar una cierta ruta o construcción de progresión. Mapearlos también es intuitivo, con requisitos que se muestran por adelantado e íconos en el menú que significan el estilo de juego general de un beneficio y la habilidad a la que se aplica.
"Estamos buscando formas de incentivar al jugador para experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales", reiteró Obsidian. Quieren que los jugadores consideren cuidadosamente estas opciones, especialmente porque no hay respectivo más allá de la secuencia introductoria, lo que significa que una vez que haya invertido en una habilidad, beneficio o rasgo, su personaje debe vivir con esa elección a lo largo de su juego. Koenig declaró: "Al eliminar Respec, realmente lo incentivamos para que sea su experiencia. Es parte de su experiencia que nadie más tuvo, y creo que eso es realmente especial sobre los juegos de rol y algo que Respec tiende a disminuir".
Singh concluyó: "En cuanto a la filosofía, realmente sentimos que todas sus opciones deberían importar. Deberían ser cambios significativos en su experiencia de juego. Esta es solo una de esas formas en que le pedimos que tome una decisión, se mantenga en ello y vea cómo se desarrolla de manera interesante y divertida".
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