by Owen May 21,2025
最終的に私にとってアウターワールド2を見たので、より深いRPG要素に寄りかかることが、開発者オブシディアンにとって優先事項の1つであることは明らかです。最初のゲームは、あなたのキャラクターを構築するための合理化されたシステムと進行でより親しみやすいものでしたが、続編は均一性を避け、プレイヤーが非正統派のプレイスタイルの実験を奨励することを目指しています。アウターワールド2は、それ自体のための複雑さに関するものではありません。それは、創造性を促進し、プレイヤーが自分の選択にもっと専門的になることを可能にし、彼らが下すかもしれない風変わりな決定を受け入れることです。
「私たちは、従来のまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」と、デザインディレクターのマットシンは、チームがRPGメカニックをどのように改良したかについて会話で説明しました。彼は、より広いアプローチには「相乗効果に頼り、プレイヤーのスキル、特性、特典がすべて他のシステムで再生される興味深いビルドにどのように注入できるかを見ることができる」ことを強調しました。この哲学は、私たちの排他的な11分間のアウターワールド2ゲームプレイで明らかでした。そこでは、新しい銃、ステルス、ガジェット、および対話が展示されました。 IGNの最初のカバレッジのこの部分では、これらのシステムがどのように再加工され、プレイヤーがそれらに期待できることを非常に掘り下げています。
スキルシステムの再考----------------------------「ゲームの終わりまでにキャラクターがあなたのキャラクターとの個人的な経験を最小限に抑えたすべてのキャラクターをよく見るだろう」とリードシステムデザイナーのカイル・ケーニグは、続編の変更について議論しながら最初のゲームに反映した。 Obsidianのアプローチでは、元のゲームで統計をグループ化したスキルカテゴリから離れることが含まれ、代わりにより大きな違いのある個々のスキルを選択します。 「個々のレベルアップと投資を非常に重要にすることに焦点を合わせたかった。何らかのスキルに投資する時期についての混乱は少ない。銃や医療機器に焦点を当てたプレーヤーになりたい場合、どのスキルを優先順位付けするかがわかる。
シンは、「従来のステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声重視のビルドだけではありません。他のシステムと遊んで、それらを幅広いがユニークな範囲のプレイヤープロファイルに組み込む概念には多くの融合があります。」彼は、特定のスキル投資は、秘密のドアやインタラクティブなオブジェクトなどの環境要素を強調し、前進する代替パスにつながる観察など、他の方法で現れる可能性があると述べました。
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表面的には、これはRPGに期待されるように見えるかもしれません。どちらかといえば、外の世界はグループ化されたスキルを備えた外れ値でした。ただし、続編では、改訂されたスキルシステムは、特に改良されたPerksシステムに関連して、より多くの区別を生み出し、キャラクタービルドでより多くの可能性を開くことを目指しています。
オブシディアンは、特異性に焦点を当て、遊びのためのユニークな道を提供しています。 「90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれがロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とします。スキルに投資するにつれて、特典に投資する方法を変え、多くの異なるパスを導きます」とKoenigは説明しました。彼は、Run and Gunと呼ばれるPERKの例を引用しました。Shotguns、SMG、Riflesを好む人向けに設計され、スプリントまたはスライド中に発射できるようにしました。戦術時間の拡張(TTD)と組み合わせることで、弾丸のアクションは、アウターワールドのゲームプレイレパートリーの一部になる可能性があります。 「それらを設計するときに見た方法は、プレイヤーが持っているゲームプレイのさまざまなモード、そして彼らがどのようなアクションをとることができるか、どのようにそれらを変更できるかを検討することでした」と彼は述べました。
「私たちには、非伝統的なプレイスタイルに対応する多くの特典があります」とシンは指摘し、目に見えるすべてのNPCを殺すプレイヤーのためにビルドの例を挙げています。 PsychopathやSerial Killerなどの特典でこれに傾くことができます。 「特に誰でも殺すことができる黒曜石のゲームでは、ゲームはそれに応じてロールします。ゲームを完了することができます。2番目または3番目のプレイスルーでプレイするのは楽しい方法です。
より伝統的なプレイスタイルのために、Koenigは戦闘の要素の側面を活用するキャラクタービルドに関する洞察を提供しました。 「それらを混ぜて一致させたいとしても、あなたはプラズマに焦点を合わせ、そこから癒しをしながら物事を生き生きと燃やすことに焦点を当てることができます。
シンは、キャラクターの別の側面をバフする有害な効果を選択するなど、他の道を試すことの重要性を強調しました。彼は、プレイヤーが危害を加えたことに報いるメカニズムに言及し、「実際にそこに入り、ダメージを受けて他のことを効果的に行うようにインセンティブされた場所でビルドを構築するにはどうすればよいですか?私はあなたがそのアイデアで遊んで、ネガティブなものをあなたのビルドの肯定的な側面に変換できるようにする創造的なビルドが本当に好きです。」元のゲームに存在するこのデザイン哲学は、特に特性や欠陥に関連して、アウターワールド2の原動力です。
「フォールアウトの鍵であった外側の世界のものの1つは、あなたのキャラクターに積極的に有害なネガティブな属性を持つことができることでしたが、他の場所で過ごすためにいくつかの余分なポイントを得ることができます」とKoenigは言いました。元のゲームでは、これはFlawsシステムを介して反映されました。このシステムでは、プレイヤーは追加の特典ポイントと引き換えにゲーム内の動作に基づいて永続的な効果を選択できます。アウターワールド2では、この概念は大幅に拡大しています。
ポジティブな特性と否定的な特性のシステムは、このギブアンドテイクのダイナミックに不可欠であり、プレイヤーがネガティブな特性を選択して追加の肯定的な特性を獲得できるようにします。たとえば、キャラクター作成に追加のスキルポイントを付与するBrilliantまたはBrawnyを選択することができます。よりポジティブなものを得るために、あなたはダムのような否定的なものを選ぶかもしれません。それは、5つのスキルにポイントを投資することからあなたを閉じ込めます。これらは、これらの初期段階で見られるオプションのほんの一部です。
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私は別の記事で改良された欠陥をより深く掘り下げますが、アウターワールド2が間抜けで賢い方法ではるかに創造的になっていることは明らかです。元のゲームでは、余分な特典ポイントが妥協の価値がなかったため、私はしばしばほとんどの欠陥を断りました。続編では、ゲームはプレイヤーの行動と習慣を監視し続けていますが、欠陥にはポジティブとネガティブの両方の特定の条件があります。本質的に特性システムに別のレイヤーを追加し、プレイ方法に基づいて予期せずにトリガーされます。プレイヤーはまだそれらを選択する必要がありますが、彼らはあなたのキャラクターの永続的な部分になります。
アウターワールド2にさらに多くの可動部分があるため、黒曜石の焦点は、ゲーム内の説明であろうとUI要素を通して、これらの側面を明確かつ消化しやすくすることにありました。 「最初から、キャラクターの創造から、私たちはこれらのスキルの違いが何であるか、そしてそれらが何をするかを最前線に入れたかったのです」とケーニヒは言いました。ヘルプテキストだけではありません。メニューの短いビデオは、ゲームプレイの影響の例を示しています。傑出した機能は、ロックを解除する前に特典をお気に入りとしてマークすることができ、特定の進行パスまたは構築の整理と計画を支援することでした。それらをマッピングすることも直感的であり、メニューには事前に要件が表示され、ポークの一般的なプレイスタイルとそれが適用されるスキルを意味するアイコンが表示されます。
「私たちは、従来のものまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」とオブシディアンは繰り返しました。特に導入シーケンスを過ぎてRespecがないため、プレイヤーはこれらの選択を慎重に検討することを望んでいます。つまり、スキル、特典、または特性に投資したら、キャラクターはプレイスルー全体でその選択で生きなければなりません。 Koenig氏は、「Respecを削除することで、私たちはあなたの経験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、他の誰も持っていないことであり、それはRPGとRESPECが減る傾向があることについて本当に特別なことだと思います。」
シンは、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要であるべきだと本当に感じています。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスの意味のある変化であるべきです。これは、それを選択し、それに固執し、それが面白くて楽しい方法でどのように再生されるかを見るように頼む方法の1つにすぎません。」