by Owen May 21,2025
Tendo finalmente visto o mundo externo 2 para mim, fica claro que se apoiar em elementos mais profundos de RPG era uma das prioridades da obsidiana do desenvolvedor. Embora o primeiro jogo tenha sido mais acessível com sistemas simplificados e progressão para construir seu personagem, a sequência visa evitar a homogeneidade e incentiva os jogadores a experimentar estilos de jogo não ortodoxos. O mundo externo 2 não é sobre complexidade por si só; Trata -se de promover a criatividade, permitindo que os jogadores se tornem mais especializados em suas escolhas e abraçando as decisões peculiares que eles podem tomar.
"Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional", explicou o diretor de design Matt Singh em uma conversa sobre como a equipe renovou sua mecânica de RPG. Ele enfatizou que a abordagem mais ampla envolve "inclinar -se para sinergias, observando como as habilidades, características e vantagens dos jogadores podem se infundir em construções interessantes que jogam em outros sistemas". Essa filosofia ficou evidente em nossos 11 minutos exclusivos da jogabilidade do Worlds 2 Outer, onde foram exibidos novos tiroteios, furtividade, gadgets e diálogos. Nesta parte da nossa primeira cobertura IGN, nos aprofundamos no âmago da questão de como esses sistemas foram reformulados e o que os jogadores podem esperar deles.
Repensando o sistema de habilidades ---------------------------"Muitas vezes, veríamos personagens bons em tudo, que no final do jogo, minimizava sua experiência pessoal com seu personagem", refletiu o designer de sistemas principais Kyle Koenig no primeiro jogo enquanto discutia mudanças para a sequência. A abordagem da Obsidian agora envolve se afastar das categorias de habilidades que agruparam estatísticas no jogo original, optando por habilidades individuais com diferenças mais significativas. "Queríamos nos concentrar em tornar cada nível individual e investimento realmente importante. Há menos confusão sobre quando investir em uma habilidade ou outra. Se você quer ser um jogador focado em armas e dispositivos médicos, saberá quais habilidades priorizam. Ao separá-los, os personagens podem se tornar mais especializados", explicou Koenig.
Singh acrescentou: "Há mais do que apenas uma construção furtiva tradicional, compilação focada em combate ou compilação focada na fala. Há muita mistura de conceitos, brincando com outros sistemas e incorporando-os a uma ampla, mas única, de diferentes perfis de jogadores". Ele mencionou que certos investimentos em habilidades poderiam se manifestar de outras maneiras, como a observação, que podem destacar elementos ambientais como portas secretas ou objetos interativos, levando a caminhos alternativos adiante.
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Na superfície, isso pode parecer esperado para um RPG - se é que alguma coisa, os mundos externos eram o outlier com suas habilidades agrupadas. No entanto, na sequência, o sistema de habilidades revisado visa criar maiores distinções e abrir mais possibilidades nas construções de caráter, particularmente em relação ao sistema de vantagens renovadas.
A Obsidian está se concentrando na especificidade e oferecendo avenidas únicas para o jogo. "Aumentamos significativamente o número de vantagens com mais de 90 deles - cada um exigindo várias habilidades para desbloquear. À medida que você investe em habilidades, isso muda a maneira como você pode investir em vantagens e leva você a muitos caminhos diferentes", explicou Koenig. Ele citou um exemplo com a vantagem chamada Run and Gun, projetada para aqueles que preferem espingardas, SMGs e rifles, permitindo que eles disparassem enquanto corriam ou deslizam. Combinada com a dilatação tática do tempo (TTD), a ação do tempo da bala pode se tornar parte do seu repertório de jogabilidade nos mundos externos 2. Koenig também provocou o Space Ranger, uma vantagem que oferece certas interações de diálogo e aumentos de danos com base no seu status de fala. "A maneira como olhamos para eles ao projetá -los era considerar todos os diferentes modos de jogabilidade que o jogador possui e que ações eles podem executar e como podemos modificá -los", afirmou.
"Temos muitas vantagens que são atendidas a estilos de jogo não tradicionais", observou Singh, dando um exemplo de construção para jogadores que matam todos os NPCs à vista. Você pode se apoiar nisso com vantagens como psicopata e serial killer, que concedem bônus como impulsionamentos permanentes de saúde para esse estilo de jogo. "Especialmente em um jogo de obsidiano em que você pode matar alguém - o jogo responde e rola com ele, e você ainda pode completar o jogo. É uma maneira divertida de jogar em uma segunda ou terceira jogada para ver até onde você pode levar isso", acrescentou.
Para os estilos de jogo mais tradicionais, Koenig forneceu informações sobre construções de personagens que exploram os aspectos elementares do combate. "Mesmo que você queira misturá -los e combiná -los, pode ser um personagem focado no plasma e queimando as coisas vivas enquanto se cura - ou usando danos de choque para embaralhar a automóveis e fazê -las lutar por você temporariamente enquanto paralisam criaturas e humanos - ou usando danos corrosivos para afastar toda a armadura, fazendo com que seus ataques criticam críticas que causam danos maciços".
Singh enfatizou a importância de experimentar outras avenidas, como optar por efeitos prejudiciais que lustram outro aspecto do seu caráter. Ele mencionou a mecânica que recompensa os jogadores por se colocarem em perigo, perguntando: "Como faço para construir uma construção onde sou realmente incentivada a entrar lá e sofrer danos para que eu possa fazer outras coisas de maneira eficaz? Gosto daquelas construções criativas que permitem brincar com essa idéia e converter algo que possa ser negativo em um aspecto positivo da sua construção". Essa filosofia de design, presente no jogo original, agora é uma força motriz para o mundo externo 2, particularmente em relação a características e falhas.
"Uma das coisas nos mundos externos que foi uma chave das consequências foi que você poderia ter atributos negativos que seriam ativamente prejudiciais ao seu personagem, mas você recebe alguns pontos extras para gastar em outro lugar", mencionou Koenig. No jogo original, isso foi refletido através do sistema de falhas, onde os jogadores poderiam optar por um efeito permanente com base no comportamento do jogo em troca de um ponto de vantagem extra. No mundo externo 2, esse conceito está se expandindo significativamente.
O sistema de características positivas e características negativas é parte integrante dessa dinâmica de dar e receber, permitindo que os jogadores escolham uma característica negativa para obter um positivo adicional. Por exemplo, você pode selecionar Brilliant, que concede pontos de habilidade extras na criação de personagens, ou barragem, o que permite derrubar os alvos correndo neles. Para ganhar mais pontos positivos, você pode optar por um negativo como burro, o que o travam sem investir pontos em cinco habilidades, ou doentio, o que abaixa permanentemente sua saúde e tolerância base à toxicidade. Essas são apenas algumas das opções vistas nesses estágios iniciais.
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Enquanto eu vou mais profundidade com as falhas renovadas em outro artigo, fica claro que o mundo externo 2 está ficando muito mais criativo de maneiras patetas e inteligentes. No jogo original, muitas vezes recusei a maioria das falhas, já que os pontos de vantagem extras não valiam o compromisso. Na sequência, o jogo continua a monitorar o comportamento e os hábitos do jogador, mas as falhas agora vêm com condições específicas positivas e negativas - essencialmente adicionando outra camada ao sistema de características, desencadeadas inesperadamente com base em como você joga. Os jogadores ainda precisam optar por eles, mas se tornam uma parte permanente do seu personagem.
Com muitas outras partes móveis nos mundos externos 2, o foco da Obsidian era tornar esses aspectos claros e digestíveis, seja através de explicações no jogo ou elementos da interface do usuário. "Desde o início, da criação de personagens, queríamos colocar na vanguarda quais são as diferenças dessas habilidades e o que elas fazem", disse Koenig. Não é apenas no texto de ajuda; Vídeos curtos nos menus mostram exemplos do impacto da jogabilidade. Um recurso de destaque era a capacidade de marcar vantagens como favoritas antes de desbloqueá -los, ajudando a organizar e planejar um certo caminho de progressão ou construir. Mapeá -los também é intuitivo, com os requisitos mostrados antecipadamente e ícones no menu significando o estilo de jogo geral de uma vantagem e a habilidade a que se aplica.
"Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional", reiterou Obsidian. Eles querem que os jogadores considerem cuidadosamente essas opções, especialmente porque não há respectivamente a sequência introdutória - o que significa que depois de investir em uma habilidade, vantagem ou característica, seu personagem deve viver com essa escolha durante toda a sua jogada. Koenig afirmou: "Ao remover o Responce, realmente incentivamos a sua experiência. Faz parte da sua experiência que ninguém mais teve, e acho que isso é realmente especial sobre os RPGs e algo que o Responce tende a diminuir".
Singh concluiu: "Em termos de filosofia, realmente sentimos que todas as suas escolhas devem importar. Eles devem ser mudanças significativas em sua experiência de jogabilidade. Essa é apenas uma daquelas maneiras pelas quais estamos pedindo que você faça uma escolha, cumpra-a e veja como isso se desenrola de maneiras interessantes e divertidas".
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