by Owen May 21,2025
終於為自己看到了外部世界2,很明顯,傾斜更深的RPG元素是開發人員黑曜石的優先事項之一。雖然第一款遊戲的流線型系統和構建角色的進展更加平易近人,但該續集旨在避免同質性並鼓勵玩家嘗試非正統的遊戲風格。外部世界2不是為了自身而復雜性。這是關於促進創造力,使玩家能夠更加專業,並接受他們可能做出的古怪決定。
設計總監馬特·辛格(Matt Singh)在對話中解釋說:“我們正在尋找激勵玩家試驗不同構建(傳統或非傳統)的方法。”他強調,更廣泛的方法涉及“傾向於協同作用,研究玩家技能,特徵和津貼如何都可以注入有趣的構建中,從而脫穎而出。”在我們獨家的《外在世界2》遊戲玩法中,這種哲學很明顯,其中展示了新的槍支,隱身,小工具和對話。在我們的IGN首次報導的這一部分中,我們深入研究了這些系統如何重新設計以及玩家可以從中獲得什麼期望。
重新考慮技能係統------------------------------------------------------“我們經常會看到角色擅長的所有內容,到遊戲結束時,這些角色將您與角色的個人經歷最小化。” Lead Systems設計師Kyle Koenig在第一場比賽中反映了續集的變化。黑曜石的方法現在涉及從原始遊戲中將統計數據分組在一起的技能類別,而是選擇具有更大差異的個人技能。 Koenig解釋說:“我們想專注於使每個人的升級和投資都非常重要。何時投資於一項或另一種技能。如果您想成為專注於槍支和醫療設備的球員,您就會知道要優先考慮哪些技能。通過分開角色,角色可以變得更加專業化。”
辛格補充說:“不僅僅是傳統的以隱形為中心的構建,以戰鬥為中心的構建或以語言為中心的構建。概念融合了很多,與其他系統一起播放,並將這些系統融合到廣泛但獨特的不同播放器範圍內。”他提到,某些技能投資可以以其他方式表現出來,例如觀察,它們可以突出環境因素,例如秘密門或交互式對象,從而導致前進的替代路徑。
4張圖像
從表面上看,這對於RPG來說似乎是期望的 - 如果有的話,外部世界是具有分組技能的異常值。但是,在續集中,修訂後的技能係統旨在在角色構建中創造更大的區別並打開更多的可能性,尤其是與經過改進的特權系統有關。
黑曜石專注於特異性,並提供獨特的比賽途徑。 Koenig解釋說:“我們已經大大增加了其中90多種津貼的數量 - 每種都需要各種技能才能解鎖。當您投資於技能時,它會改變如何投資津貼並帶領您沿著許多不同的道路上走。”他以稱為Run and Gun的津貼為例,該示例是為那些喜歡shot彈槍,SMG和步槍的人設計的,可以在衝刺或滑動時開火。結合戰術時間擴張(TTD),子彈時間動作可以成為外部世界中游戲曲目的一部分。他說:“我們在設計它們時看著它們的方式是考慮玩家擁有的所有不同遊戲模式,以及他們可以採取什麼行動以及我們如何修改它們。”
辛格指出:“我們有很多迎合非傳統遊戲風格的特權,為殺死所有NPC的玩家提供了一個例子。您可以使用精神病患者和連環殺手等特權傾斜,這些特權授予了這種遊戲風格的永久健康促進獎金。他補充說:“尤其是在黑曜石遊戲中,您可以殺死任何人 - 遊戲對此做出反應和滾動,您仍然可以完成遊戲。這是一種在第二或第三次比賽中玩耍以查看您可以走多遠的有趣方式。 ”
對於更傳統的遊戲風格,Koenig就可以利用戰鬥的基本方面的角色構建提供了見解。 “即使您想混合併匹配它們,您也可以成為一個專注於等離子體的角色,並在從中恢復它的同時又活著燃燒東西,或者對爭奪汽車的震驚損害,並讓他們暫時為您而戰,同時癱瘓生物和人類 - 或使用腐蝕性損害來剝奪所有盔甲,從而使您的攻擊造成嚴重的損害。”
辛格強調了實驗其他途徑的重要性,例如選擇削弱角色另一方面的有害影響。他提到了獎勵玩家以傷害自己的方式獎勵玩家的機制,問道:“我如何構建一個構建我實際上激勵到達那裡並受到傷害的地方,以便我可以有效地做其他事情?我真的很喜歡那些可以使您玩弄那個想法並將某些東西轉換為負面方面的創意的創造性。”原始遊戲中的這種設計理念現在是外部世界2的驅動力,尤其是在特徵和缺陷方面。
科尼格(Koenig)提到:“外部世界中的一件事是影響後果的關鍵是您可能會有負面屬性,這會積極損害您的角色,但您會得到一些額外的積分可以花在其他地方。”在原始遊戲中,這是通過缺陷系統反映出來的,在該系統中,玩家可以根據遊戲中的行為選擇永久效果,以換取額外的PERK點。在外部世界2中,這個概念正在大大擴展。
積極特徵和負面特徵的系統是這種給予和動態動態不可或缺的一部分,使玩家可以選擇一個負面特徵來獲得額外的積極特徵。例如,您可以選擇“亮點”,這些輝煌會在角色創建中授予額外的技能點或勇敢的技能,這使您可以通過衝刺進入目標來擊倒目標。為了獲得更多的積極因素,您可能會選擇像愚蠢之類的負面,它將您從五個技能或病態的五個技能中鎖定出來,從而永久降低您的基本健康和對毒性的容忍度。這些只是這些早期階段中看到的一些選擇。
25張圖像
雖然我將在另一篇文章中使用改造的缺陷來深入了解,但很明顯,外部世界2在愚蠢和聰明的方式上都變得越來越有創造力。在原始遊戲中,我經常拒絕大部分缺陷,因為多餘的振作點不值得妥協。在續集中,遊戲繼續監視玩家的行為和習慣,但是現在缺陷的特定條件既積極又負面 - 本質上是在特徵系統中添加另一層,並根據您的玩法出乎意料地觸發。玩家仍然必須選擇它們,但他們成為您角色的永久部分。
在外部世界2中,還有更多的活動部件2,黑曜石的重點是使這些方面清晰且消化,無論是通過遊戲中的解釋還是UI元素。 Koenig說:“從角色創造開始,我們想將這些技能的差異和所做的差異放在最前沿。”不僅在幫助文本中;菜單中的簡短視頻顯示了遊戲玩法影響的示例。出色的功能是在解鎖之前將特權標記為收藏夾,幫助組織和計劃一定的進步路徑或構建的能力。將它們映射出來也是直觀的,菜單中顯示了預先顯示的要求,表示PERK的一般遊戲風格及其適用的技能。
黑曜石重申:“我們正在尋找激勵玩家試驗不同構建的方法,無論是傳統還是非傳統。”他們希望玩家仔細考慮這些選擇,尤其是因為介紹序列沒有回顧 - 這意味著一旦您投資了技能,振興或特質,您的角色必須在整個遊戲中都可以選擇這種選擇。 Koenig說:“通過刪除Respec,我們確實激勵它是您的經歷。這是您沒有其他人的經驗的一部分,我認為這對RPG和Expec往往會減少的東西真的很特別。”
辛格總結說:“哲學上,我們真的覺得您的所有選擇都應該重要。它們應該是您的遊戲體驗的有意義的改變。這只是我們要求您做出選擇,堅持下去並以有趣而有趣的方式進行選擇的方式之一。”