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OUTER WORLDS 2는 RPG 문자 사용자 정의를 향상시킵니다.

by Owen May 21,2025

마침내 OUTER WORLDS 2를 본 상태로 보았을 때, 더 깊은 RPG 요소에 기대어는 개발자 Obsidian의 우선 순위 중 하나라는 것이 분명합니다. 첫 번째 게임은 간소화 된 시스템과 캐릭터를 구축하기위한 진행으로 더 접근하기 쉽지만 속편은 동질성을 피하고 플레이어가 정통 플레이 스타일을 실험하도록 장려합니다. Outer Worlds 2는 자체적으로 복잡성에 관한 것이 아닙니다. 그것은 창의성을 키우고, 플레이어가 자신의 선택에 더 전문적이 될 수있게하고, 그들이 할 수있는 기발한 결정을 수용하는 것입니다.

디자인 디렉터 인 매트 싱 (Matt Singh)은 팀이 RPG 메커니즘을 어떻게 개선했는지에 대한 대화에서 "우리는 플레이어가 전통적이거나 전통적이지 않은 다른 빌드를 실험 할 수있는 방법을 찾고있다"고 설명했다. 그는 더 넓은 접근 방식은 "시너지 효과에 기대어, 플레이어 기술, 특성 및 특전이 다른 시스템에서 재생되는 흥미로운 빌드에 어떻게 주입 될 수 있는지를 보는 것"이라고 강조했다. 이 철학은 새로운 총격, 스텔스, 가제트 및 대화가 전시 된 Outer Worlds 2 게임 플레이의 독점적 인 11 분 동안 분명했습니다. IGN 첫 번째 커버리지 의이 부분에서, 우리는 이러한 시스템이 어떻게 재 작업되었고 플레이어가 기대할 수 있는지에 대한 핵심을 탐구합니다.

놀다 기술 시스템을 다시 생각합니다 ----------------------------

"우리는 종종 게임이 끝날 무렵, 캐릭터에 대한 개인적인 경험을 최소화 한 모든 것에 대한 캐릭터를 잘 보게 될 것입니다. Obsidian의 접근 방식은 이제 원래 게임에서 통계를 함께 그룹화 한 기술 범주에서 멀어지면서 더 큰 차이가있는 개별 기술을 선택합니다. Koenig는 "우리는 각 개인 레벨 업 및 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 한 기술에 투자해야 할시기에 대한 혼란이 적습니다. 총과 의료 기기에 중점을 둔 선수가 되려면 우선 순위를 정하는 기술을 알게 될 것"이라고 Koenig는 설명했습니다.

Singh은 "전통적인 스텔스 중심 빌드, 전투 중심 빌드 또는 음성 중심 빌드 이상의 것이 있습니다. 개념의 혼합, 다른 시스템과 함께 플레이하고 광범위하지만 독특한 다양한 플레이어 프로파일에 통합합니다." 그는 비밀 도어 나 대화식 대상과 같은 환경 요소를 강조 할 수있는 관찰과 같은 다른 방식으로 특정 기술 투자가 나타날 수 있다고 언급했다.

OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷

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표면적으로, 이것은 RPG에 대해 예상되는 것처럼 보일 수 있습니다. 그러나 속편에서 수정 된 기술 시스템은 특히 개선 된 특전 시스템과 관련하여 더 큰 차이를 만들고 캐릭터 빌드에서 더 많은 가능성을 개방하는 것을 목표로합니다.

실험적인 특권

Obsidian은 특이성에 초점을 맞추고 놀이를위한 독특한 길을 제공하고 있습니다. Koenig는“우리는 90 개가 넘는 특권의 수를 크게 증가시켰다. 각각은 잠금을 해제하기 위해 다양한 기술이 필요하다. 기술에 투자 할 때 특전에 투자하는 방법을 바꾸고 다양한 경로를 이끌어냅니다. 그는 샷건, SMG 및 소총을 선호하는 사람들을 위해 설계된 런 앤 건 (Run and Gun)이라는 특권으로 예제를 인용하여 스프린을 타거나 미끄러 져 들어가는 동안 발사 할 수있었습니다. 전술 시간 팽창 (TTD)과 결합하여 총알 시간 액션은 외부 세계에서 게임 플레이 레퍼토리의 일부가 될 수 있습니다. Koenig는 또한 스피치 통계에 따라 특정 대화 상호 작용과 손상 부스트를 제공하는 Perk 인 Space Ranger를 괴롭 혔습니다. "디자인 할 때 우리가 그들을 바라 보는 방식은 플레이어가 가지고있는 모든 게임 플레이 모드와 그들이 취할 수있는 행동과 어떻게 수정할 수 있는지 고려하는 것이 었습니다."

Singh은“우리는 비 전통적인 플레이 스타일을 향해 음식을 제공하는 많은 특전을 가지고있다”고 지적했다. Psychopath 및 Serial Killer와 같은 특전으로이를 기대할 수 있으며,이 플레이 스타일의 영구 건강 부스트와 같은 보너스를 부여합니다. "특히 당신이 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서 - 게임은 그것으로 반응하고 롤링하고, 여전히 게임을 완료 할 수 있습니다. 두 번째 또는 세 번째 플레이 스루에서 플레이 할 수있는 재미있는 방법입니다."

보다 전통적인 플레이 스타일의 경우 Koenig는 전투의 원소 측면을 악용하는 캐릭터 빌드에 대한 통찰력을 제공했습니다. "혼합하고 일치시키기를 원하더라도, 혈장에 초점을 맞춘 캐릭터가 될 수 있으며, 그로부터 치유를하는 동안 살아있는 것들에 초점을 맞추거나, 스크램블 automechs에 충격 손상을 입히고, 생물과 인간을 마비시키면서 일시적으로 당신을 위해 싸우게하거나, 모든 갑옷을 벗기기 위해 부식성 손상을 사용하여 공격을 막는 데 큰 타격을 입히는 것은 대규모 피해를 입히는 데 큰 타격을 줄 수 있습니다."

Singh은 캐릭터의 또 다른 측면을 버리는 해로운 영향을 선택하는 것과 같은 다른 길을 실험하는 것이 중요하다고 강조했습니다. 그는 플레이어에게 해를 입히는 것에 대해 보상하는 메커니즘을 언급하면서 "실제로 내가 실제로 들어가서 다른 일을 효과적으로 수행 할 수 있도록 실제로 인센티브를받는 건물을 건설하는 방법은 무엇입니까? 나는 당신이 그 아이디어를 가지고 놀 수있는 창의적인 빌드를 좋아하고 건물의 긍정적 인 측면으로 부정적인 것을 변환 할 수있는 창의적인 빌드를 정말 좋아합니다." 원래 게임에 존재하는이 디자인 철학은 이제 특히 특성과 결함과 관련하여 Outer Worlds 2의 원동력입니다.

긍정적이고 부정적인 특성

Koenig는 "Fallout의 열쇠가 된 외부 세계의 것 중 하나는 캐릭터에 적극적으로 해로운 부정적인 속성을 가질 수 있지만 다른 곳에서 소비하기 위해 몇 가지 추가 포인트를 얻을 수 있다는 것입니다."라고 Koenig는 말했습니다. 원래 게임에서 이것은 결함 시스템을 통해 반영되었으며, 여기서 플레이어는 추가 특전 지점과 대가로 게임 내 동작을 기반으로 영구적 인 효과를 선택할 수 있습니다. Outer Worlds 2 에서이 개념은 크게 확장되고 있습니다.

긍정적 인 특성과 부정적인 특성의 시스템은이주고받는 역학에 필수적이며, 플레이어는 부정적인 특성을 선택하여 추가 긍정적 인 특성을 얻을 수 있습니다. 예를 들어, 캐릭터 생성에서 추가 기술 포인트를 부여하는 Brilliant 또는 Brawny를 선택할 수 있습니다. 더 많은 긍정적 인 점을 얻으려면 멍청한 부정적인 것을 선택할 수 있습니다. 멍청한 것은 5 가지 기술에 대한 투자 포인트를 가두거나 병에 걸린 기본 건강과 독성에 대한 내성을 영구적으로 낮 춥니 다. 이들은 초기 단계에서 볼 수있는 몇 가지 옵션 일뿐입니다.

OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷

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다른 기사에서 개선 된 결함으로 더 깊이 들어가게 될 것이지만, Outer Worlds 2는 구피와 영리한 방식으로 훨씬 더 창의적이되고 있음이 분명합니다. 원래 게임에서, 나는 여분의 Perk 포인트가 타협 할 가치가 없기 때문에 종종 대부분의 결함을 거절했습니다. 속편에서 게임은 플레이어 행동과 습관을 계속 모니터링하지만 결함에는 이제 긍정적이고 부정적 인 특정 조건이 있습니다. 본질적으로 Tariits 시스템에 다른 레이어를 추가하고, 플레이 방식에 따라 예기치 않게 트리거됩니다. 플레이어는 여전히 그들을 선택해야하지만 캐릭터의 영구적 인 부분이됩니다.

플레이어를 안내하고 도랑 respec

Outer Worlds 2에서 더 많은 움직이는 부분이 있기 때문에 Obsidian의 초점은 게임 내 설명 또는 UI 요소를 통해 이러한 측면을 명확하고 소화 할 수있게하는 데 중점을 두었습니다. Koenig는 "Get-Go에서 캐릭터 창조물에서 바로 우리는 이러한 기술의 차이점과 그들이하는 일을 최전선에두고 싶었다"고 말했다. 도움말 텍스트에만 있지 않습니다. 메뉴의 짧은 비디오는 게임 플레이 영향의 예를 보여줍니다. 눈에 띄는 기능은 특권을 잠금 해제하기 전에 즐겨 찾기로 표시하여 특정 진행 경로 또는 빌드를 구성하고 계획하는 데 도움이되었습니다. 그것들을 맵핑하는 것도 직관적이며, 메뉴의 선불과 아이콘이 Perk의 일반 플레이 스타일과 그 기술을 나타내는 메뉴의 아이콘과 함께 직관적입니다.

"우리는 플레이어가 전통적이거나 비 전통적인 다른 빌드를 실험 할 수있는 방법을 찾고있다"고 Obsidian은 반복했다. 그들은 특히 소개 순서를 지나서 Respec이 없기 때문에 플레이어는 이러한 선택을 신중하게 고려하기를 원합니다. 즉, 기술, 특전 또는 특성에 투자 한 후에는 캐릭터가 플레이 스루 전반에 걸쳐 그 선택과 함께 살아야합니다. Koenig는 "RESPEC를 제거함으로써 우리는 당신의 경험이되기 위해 그것을 실제로 인센티브합니다. 그것은 다른 사람이 없었던 당신의 경험의 일부이며, 그것이 RPG에 대해 정말 특별하다고 생각합니다.

Singh은 "철학적으로, 우리는 당신의 모든 선택이 중요하다고 생각합니다. 그들은 당신의 게임 플레이 경험에 의미있는 변화가되어야합니다. 이것은 우리가 당신에게 선택하고, 그것을 고수하고, 흥미롭고 재미있는 방법으로 어떻게 진행되는지 보라고 요구하는 방법 중 하나 일뿐입니다."