by Ava Jan 02,2025
डियाब्लो III के पूर्व निदेशक जोश: शोर्ट वीडियो वाला ऐप मॉस्किरा के अनुसार, शुरुआत में डियाब्लो IV के शुरुआती डिजाइन को एक बिल्कुल अलग गेम के रूप में कल्पना की गई थी, जिसका लक्ष्य अधिक एक्शन-उन्मुख, रॉगुलाइट अनुभव था।
जेसन श्रेयर की किताब, प्ले नाइस: द राइज एंड फॉल ऑफ ब्लिजार्ड एंटरटेनमेंट का हवाला देते हुए WIRED की हालिया रिपोर्ट के अनुसार, डियाब्लो IV ने लगभग एक नाटकीय रूप से अलग रास्ता अपनाया। स्थापित एक्शन-आरपीजी फॉर्मूले के बजाय, प्रारंभिक अवधारणा, जिसका कोडनेम "हेड्स" था, ने एक बैटमैन की कल्पना की: परमाडेथ मैकेनिक्स के साथ अरखम-प्रेरित एक्शन-एडवेंचर।
मॉस्किरा ने डियाब्लो III की कथित विफलताओं से उबरने की कोशिश करते हुए इस दृष्टिकोण का नेतृत्व किया। टीम ने श्रृंखला के प्रतिष्ठित आइसोमेट्रिक दृश्य को प्रतिस्थापित करते हुए तीसरे व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य की खोज की। कॉम्बैट को अरखाम गेम्स के तरल युद्ध के समान तेज़ और अधिक प्रभावशाली बनाने के लिए डिज़ाइन किया गया था। महत्वपूर्ण रूप से, मृत्यु स्थायी होती, जिसमें जोखिम और इनाम की एक महत्वपूर्ण परत शामिल होती।
इस साहसिक प्रस्थान के लिए प्रारंभिक कार्यकारी समर्थन के बावजूद, कई चुनौतियों ने अंततः "हेड्स" परियोजना को पटरी से उतार दिया। महत्वाकांक्षी सह-ऑप मल्टीप्लेयर तत्व विशेष रूप से समस्याग्रस्त साबित हुए, जिससे खेल की मूल पहचान के बारे में आंतरिक प्रश्न उठने लगे। जैसा कि डिजाइनर जूलियन लव ने नोट किया, जबकि खेल ने एक गहरे सौंदर्य को बरकरार रखा, नियंत्रण, पुरस्कार, राक्षसों और नायकों में मूलभूत परिवर्तनों ने सवाल उठाया: "क्या यह डियाब्लो अब और था?" अंततः, टीम ने निष्कर्ष निकाला कि यह रॉगुलाइक पुनरावृत्ति अनिवार्य रूप से पूरी तरह से एक नया आईपी होगा।
डियाब्लो IV ने हाल ही में अपना पहला बड़ा विस्तार, वेसल ऑफ हेट्रेड लॉन्च किया है, जो खिलाड़ियों को 1336 में नाहंतू के विश्वासघाती क्षेत्र में ले जाता है। यह डीएलसी मेफिस्टो की साजिशों को उजागर करता है, जो सैंक्चुअरी के लिए प्राइम ईविल की योजनाओं पर गहरी नजर डालता है।
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