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《魔獸世界》新增付費一鍵施法功能

by Gabriella Oct 10,2025

Blizzard 正在為《魔獸世界》引進一項令人驚喜的新功能——遊戲內戰鬥助手,它會在戰鬥中建議最佳的法術循環。玩家甚至可以開啟自動施放選項來使用推薦的法術,讓偏好自動化操作的玩家能夠更流暢地遊玩。

在遊戲總監 Ion Hazzikostas、Team Liquid 的團隊領袖 Maximum 與內容創作者 Dratnos 最近的一場深入討論中,開發團隊公開了 11.1.7 版本的「循環輔助」功能。啟用後,此功能會根據職業、專精和戰鬥情境動態標示出理想的下一個法術。為了提供最大便利性,可選的一鍵模式會完全自動施法——儘管會附加輕微的公共冷卻懲罰,以維持手動操作在競爭上的優勢。

「我們的目標並非取代玩家技術,」Hazzikostas 強調。「我們希望在玩家詢問『我該如何進步?』時,能移除障礙,而不是讓他們必須依賴第三方插件作為解決方案。」

此系統建立在 Hekili 等熱門循環輔助工具的基礎上,但引入了插件生態系統無法實現的原生功能。Hazzikostas 認可《魔獸世界》蓬勃發展的模組社群,同時對插件成為競爭性遊玩事實上的必要條件表示擔憂:「當玩家覺得必須安裝多個模組才能發揮正常水準時,代表我們錯過了改進核心系統的機會。」

長期來看,Blizzard 希望整合必要的插件功能,同時重新評估戰鬥自動化工具。團隊特別希望保留創意自訂功能(例如角色扮演工具、無障礙功能),並解決即時戰鬥求解器導致的競爭失衡問題。

Hazzikostas 回顧了首領戰設計的演變:「團隊副本機制變得越來越能回應插件的功能——有時甚至是無意的。我們希望超越僅測試玩家對地面漩渦效果反應時間的層次。」近期的視覺清晰度改進與新的循環輔助功能,代表著重新平衡這項動態的初步措施。

完整的 45 分鐘討論深入探討了這些理念轉變。以下是我們與 Hazzikostas 關於循環輔助實裝及 Blizzard 對使用者介面現代化更廣泛方針的濃縮問答:

IGN:使用插件是否已成為非休閒遊玩的必要條件?

Hazzikostas: 嚴格來說並非必要,但競爭型玩家通常會覺得沒有插件就處於劣勢。我們希望確保基礎遊戲能提供足夠的工具——尤其是在團隊副本中,社會期望可能會創造出採用第三方解決方案的壓力。

是什麼引發了這次重新評估?

Hazzikostas: 這是從《魔獸世界》經典版「Decursive」時期就持續進行的討論。最近,我們注意到新玩家在獲得基本遊戲技巧建議前,就會收到『安裝這些插件』的建議。這是一個我們正透過系統性改進來解決的無障礙性警訊。

循環輔助如何應對多樣化的天賦配置?

Hazzikostas: 它會動態適應當前啟用的天賦與戰鬥情境——適時推薦範圍攻擊或單體目標法術——不過完美的極限最佳化仍會獎勵手動操作。一鍵模式的公共冷卻懲罰確保它永遠不會成為進度內容的最佳選擇。

這是否可能降低玩家的參與度?

Hazzikostas: 對某些玩家來說,精通法術循環並非遊戲的吸引力所在——他們更偏好探索或收藏。就像我們的《巨龍崛起》初學天賦一樣,這提供了替代方案,同時為愛好者保留了深度。

您如何看待《最終幻想14》更嚴格的插件政策?

Hazzikostas: 他們的一致性帶來了不同的設計可能性。我們採取更精準的方式——如同多年前我們限制 3D 標記那樣——在改善基礎公平性的同時,維持《魔獸世界》的自訂傳統。

插件限制的時間表為何?

Hazzikostas: 沒有硬性截止日期。我們會先提供完善的原生替代方案(如我們新的冷卻時間追蹤器),再考慮限制戰鬥自動化工具。

這會改變職業特色嗎?

Hazzikostas: 並不會從根本上改變。但我們正在檢視過於複雜的機制——例如《暴徒賊》的條件式循環——這些機制基本上需要插件才能發揮最佳表現。

非戰鬥類插件呢?

Hazzikostas: 生活品質改進(如我們遊戲內的任務標記)將持續進行,但像拍賣工具這類便利功能,並不像即時戰鬥求解器那樣造成競爭性問題。

對使用者介面雜亂的擔憂?

Hazzikostas: 新功能將逐步解鎖——你在《流亡者之島》教學中不會看到循環輔助。我們正在優化體驗,兼顧老玩家與新玩家的有效引導。

最後的想法?

Hazzikostas: 這是一個長期對話的開始。我們的最終目標是確保《魔獸世界》的預設體驗保持豐富與競爭力,而不會讓玩家覺得沒有插件就『不完整』。