by Sebastian Oct 21,2025
当《寂静岭f》的粉丝们分析最近的预告片浪潮(包括我们自己的)时,社交媒体和论坛上不断浮现出两个问题:这部最新的《寂静岭》作品真的算"类魂"游戏吗?究竟什么才定义了"类魂"游戏?
根据IGN的实机预览详细说明,《寂静岭f》的战斗与《寂静岭2重制版》的近战遭遇有相似之处。玩家可以通过DualSense手柄的圆圈键进行闪避,同时通过R1和R2执行轻重攻击。这种深思熟虑、富有分量的战斗系统强调有限的攻击范围和有条不紊的打击——尤其是需要精准时机的重攻击,这强化了主角Hinako作为青少年所具备的真实局限性。
该系统引入了定时闪避和反击机制,后者在战斗序列中至关重要。虽然敌人会短暂提示反击机会,但我们注意到"《只狼:影逝二度》的老手可能会更快适应"。聚焦模式(通过按住L2激活)会延长反击窗口并充能能引发踉跄的强大攻击。
尽管制作人冈本基并未将其称为类魂游戏——我们的评估也同意它不是——但关于招架和反击的讨论让长期粉丝感到惊讶。《寂静岭》系列传统上更注重氛围而非战斗打磨,但冈本基的辩解——"现代玩家渴望具有挑战性的动作"——在社群中引起了分歧。
又来了
由u/AbbeyWhitey发表于silenthill
FromSoftware的魂系列催生了一个完整的子类型,其特点包括严苛的死亡惩罚、敌人掉落的进度货币、基于耐力的战斗以及检查点重生的世界。然而,有些人宽泛地将类魂游戏定义为需要记忆敌人攻击模式、以近战为核心的游戏。
一个标题为"《寂静岭f》并非类魂游戏,粉丝们误解了这个术语"的Reddit帖子辩称:"拥有翻滚闪避和难缠的BOSS,这描述了大量第三人称游戏。真正的类魂游戏要求帧级精准的闪避、耐力管理、货币回收——这个游戏可能只具备其中一点。"
这场辩论凸显了类型分类方面持续存在的困境。一位玩家评论道:"《仁王》老玩家指出,除了锁定和耐力系统(这些在非类魂游戏中也常见),《寂静岭f》缺乏决定性的特质。"其他人则反驳说,无敌帧、攻击多样性以及基于反复尝试的BOSS战都显示了明显的魂系列灵感。
有些人回忆起《寂静岭4》的近战侧重,认为易损坏的武器在没有枪支的情况下保持了生存恐怖游戏的紧张感。冈本基承诺,当游戏于9月25日在PC、PS5和Xbox Series平台发售时,战斗强度将 complements 令人不安的怪物设计和充满心理暗示的谜题。
故事设定在1960年代的日本,这部独立作品的主角Hinako Shimizu将 navigating 社会压力。值得注意的是,这是该系列首部获得日本CERO-Z(18岁以上)评级的作品。科乐美确认新玩家无需系列背景知识即可上手,并将其定位为超越《寂静岭》传统美国背景的"一次全新的恐怖体验"。