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《沉默之丘f》點燃類魂遊戲類型爭議

by Sebastian Oct 21,2025

隨著《沉默之丘 f》的粉絲們分析近期一波預覽內容(包含我們自己的),兩個問題在社群媒體與論壇上不斷浮現:這款最新《沉默之丘》作品是否真為「類魂」遊戲?而「類魂」遊戲的定義究竟是什麼?

根據 IGN 實機預覽的詳細說明,《沉默之丘 f》的戰鬥系統與《沉默之丘 2 重製版》的近距離遭遇戰有相似之處。玩家可透過 DualSense 控制器的圓形鍵進行閃避,同時使用 R1 與 R2 鍵執行輕重攻擊。這種深思熟慮、帶有重量感的戰鬥系統強調有限的攻擊範圍與有條不紊的打擊——特別是重攻擊需精準掌握時機,強化了主角 Hinako 作為青少年體能受限的真實性。

該系統導入時機判定閃避與反擊機制,後者在戰鬥環節中至關重要。雖然敵人會短暫提示反擊機會,但我們發現「《隻狼:暗影雙死》資深玩家可能更容易適應」。聚焦模式(按住 L2 啟動)可延長反擊時機並蓄力發動強力的暈眩攻擊。

儘管製作人岡本基並未將其稱為類魂遊戲——我們的評估也認同此觀點——但招架與反擊的討論仍讓長期粉絲感到意外。沉默之丘系列傳統上更注重氛圍營造而非戰鬥打磨,然而岡本基主張「現代玩家渴求具挑戰性的動作」的說法已引發社群分歧。

又來了
由u/AbbeyWhitey發表於silenthill版面

FromSoftware 的魂系列開創了整個子類型,其特點包含嚴苛的死亡懲罰、敵人掉落進度貨幣、基於耐力的戰鬥機制,以及透過檢查點重生的世界。然而有人廣義地將類魂遊戲定義為需記憶敵人攻擊模式、以近戰為核心的遊戲。

一篇標題為「沉默之丘 f 並非類魂遊戲,粉絲誤解了該術語」的 Reddit 貼文主張:「擁有翻滾閃避與困難頭目的設計存在於無數第三人稱遊戲中。真正的類魂遊戲要求幀數級精準閃避、耐力管理、死亡後貨幣回收——本作可能僅具備其中一項元素。」

這場爭論凸顯了遊戲類型分類的長期難題。一位玩家評論道:「《仁王》資深玩家指出,除了鎖定與耐力系統——這些在非類魂遊戲中也很常見——《沉默之丘 f》缺乏決定性特質。」其他玩家則反駁稱無敵幀、攻擊多樣性與需反覆挑戰的頭目戰,明顯展現了魂系列的啟發。

有人回溯《沉默之丘 4》對近戰的側重,主張易損壞武器能在無槍械情況下維持生存恐怖作品的緊張感。岡本基保證當遊戲於 9 月 25 日在 PC、PS5 與 Xbox Series 平台發售時,戰鬥強度將與令人不安的怪物設計及充滿心理壓力的解謎元素相輔相成。

本作以 1960 年代日本為背景,這個獨立故事聚焦於女主角 Hinako Shimizu 面對社會壓力的掙扎。值得注意的是,這是該系列首款獲得日本 CERO-Z(18+)分級的作品。Konami 確認新玩家無需系列背景知識即可遊玩,將其定位為超越沉默之丘傳統美國背景的「全新恐怖體驗」。