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Silent Hill f enflamme le débat sur le genre Soulslike

by Sebastian Oct 21,2025

Alors que les fans de Silent Hill f analysent la récente vague de prévisualisations (y compris la nôtre), deux questions reviennent sans cesse sur les réseaux sociaux et les forums : Cette nouvelle entrée dans la série Silent Hill est-elle véritablement un 'Soulslike' ? Et qu'est-ce qui définit exactement un jeu 'Soulslike' ?

Comme détaillé dans la prévisualisation pratique d'IGN, le combat dans Silent Hill f partage des similitudes avec les affrontements à courte portée de Silent Hill 2 Remake. Les joueurs peuvent esquiver en utilisant le bouton cercle de la DualSense tout en exécutant des attaques légères et lourdes via R1 et R2. Le combat délibéré et pesé met l'accent sur une portée limitée et des frappes méthodiques – les attaques lourdes nécessitant notamment un timing précis, renforçant les limites réalistes de l'adolescente Hinako.

Le système introduit des esquives et des contre-attaques chronométrées, ces dernières étant cruciales pendant les séquences de combat. Bien que les ennemis signalent brièvement les opportunités de contre, nous avons noté que "les vétérans de Sekiro: Shadows Die Twice pourraient s'adapter plus rapidement". Le mode concentration (activé en maintenant L2) étend les fenêtres de contre et charge de puissantes attaques provoquant la rupture.

Bien que le producteur Motoi Okamoto ne l'ait pas qualifié de Soulslike – et notre évaluation s'accorde à dire qu'il ne l'est pas – les discussions sur les parades et les contres ont surpris les fans de longue date. Silent Hill privilégiait traditionnellement l'atmosphère à la finesse du combat, mais la justification d'Okamoto selon laquelle "le public moderne réclame une action exigeante" a divisé la communauté.

Here we go again
byu/AbbeyWhitey insilenthill

La série Souls de FromSoftware a donné naissance à un sous-genre entier caractérisé par des pénalités de mort punitives, une monnaie de progression laissée par les ennemis, un combat basé sur l'endurance et des mondes qui réapparaissent aux points de contrôle. Pourtant, certains définissent largement les Soulslikes comme des jeux axés sur le combat au corps à corps exigeant la mémorisation des schémas ennemis.

Un fil de discussion Reddit intitulé "Silent Hill f n'est pas un Soulslike, et les fans comprennent mal le terme" affirmait : "Avoir des roulades d'esquive et des boss difficiles décrit d'innombrables jeux à la troisième personne. Les vrais Soulslikes exigent des esquives parfaites à la frame près, la gestion de l'endurance, la récupération de la monnaie – ce jeu en a peut-être un seul élément."

Le débat met en lumière les luttes persistantes de classification de genre. "Les vétérans de Nioh ont noté qu'au-delà des systèmes de verrouillage et d'endurance – courants dans les non-Soulslikes – Silent Hill f manque de traits déterminants", a commenté un joueur. D'autres rétorquent que les frames d'invincibilité, la variété des attaques et les boss basés sur la réessaye démontrent une inspiration claire des Souls.

Certains se souviennent de l'accent mis sur le corps à corps dans Silent Hill 4, arguant que les armes cassables maintiennent la tension survival-horror sans armes à feu. Okamoto promet que l'intensité du combat complétera les designs de monstres inquiétants et les énigmes à charge psychologique lorsque le jeu sortira le 25 septembre sur PC, PS5 et Xbox Series.

Se déroulant dans le Japon des années 1960, cette histoire autonome met en scène Hinako Shimizu naviguant les pressions sociétales. Notamment, c'est le premier titre de la franchise classé CERO-Z (18+) au Japon. Konami confirme que les nouveaux venus peuvent s'y plonger sans connaissance préalable de la série, le positionnant comme "une nouvelle expérience d'horreur" au-delà du cadre américain traditionnel de Silent Hill.