by Sebastian Oct 21,2025
サイレントヒルfのファンが最近のプレビュー記事(当メディアの記事も含む)を分析する中で、ソーシャルメディアやフォーラムでは二つの疑問が繰り返し表面化している:この最新作は本当に「ソウルライク」なのか?そして「ソウルライク」ゲームを定義するものは正確には何なのか?
IGNのハンズオンプレビューで詳報されているように、サイレントヒルfの戦闘はサイレントヒル2 リメイクの接近戦との類似点がある。プレイヤーはDualSenseの〇ボタンで回避しつつ、R1とR2で軽攻撃と強攻撃を実行できる。慎重で重みのある戦闘は、限られたリーチと計画的な攻撃を重視している――特に強攻撃は正確なタイミングを要求し、主人公・清水雛子の現実的な十代の身体的限界を強調している。
このシステムにはタイミングを図る回避と反撃が導入されており、後者は戦闘シーケンス中に極めて重要だ。敵は反撃の機会を短く予兆させるが、我々は「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICEの熟練者はより早く適応するかもしれない」と指摘した。集中モード(L2長押しで発動)は反撃のウィンドウを延長し、強力なよろめきを誘発する攻撃をチャージする。
岡本基ディレクターがそれをソウルライクと称したことはない――そして我々の評価もそれが該当しないという点で一致している――が、パリィと反撃に関する議論は長年のファンを驚かせた。サイレントヒルは伝統的に、戦闘の洗練度よりも雰囲気を重視してきたが、岡本ディレクターの「現代のプレイヤーは挑戦的なアクションを求める」という正当化はコミュニティを二分している。
Here we go again
byu/AbbeyWhitey insilenthill
フロム・ソフトウェアのソウルシリーズは、厳しい死亡ペナルティ、敵がドロップする進行用通貨、スタミナ制の戦闘、チェックポイントでリスポーンする世界といった特徴を持つ、完全な1つのサブジャンルを生み出した。しかしながら、一部ではソウルライクを、敵のパターン暗記を要求する近接戦闘中心のゲームと広く定義している。
「サイレントヒルfはソウルライクではなく、ファンはこの用語を誤解している」と題されたRedditスレッドでは、こう主張されていた:「回避ロールと強力なボスが存在することは、無数の三人称視点ゲームに当てはまる。真のソウルライクはフレーム単位の完璧な回避、スタミナ管理、通貨回収を要求する――本作にはせいぜい一つの要素しかない」。
この議論は、ジャンル分類にまつわる根強い困難を浮き彫りにしている。「仁王の熟練者らは、ロックオンとスタミナシステム(非ソウルライクゲームにも共通する要素)を超えて、サイレントヒルfには決定的な特徴が欠けていると指摘した」と、あるプレイヤーはコメントした。一方、無敵時間(インビンシブルフレーム)、攻撃の種類、リトライを前提としたボス戦が、明らかなソウルからの影響を示していると反論する者もいる。
一部の者はサイレントヒル4の近接戦闘重視を思い起こし、消耗する武器が銃火器なしでサバイバルホラーの緊張感を維持すると論じている。岡本ディレクターは、9月25日にPC、PS5、Xbox Series向けに発売される本作において、戦闘の緊張感が、不気味なモンスターデザインと心理的に charged なパズルを補完することを約束している。
1960年代の日本を舞台としたこの独立した物語は、社会的プレッシャーに直面する清水雛子を主人公としている。特筆すべきは、シリーズ初のCERO-Z(18歳以上対象)レーティング作品であることだ。コナミは、シリーズの知識がなくても新規プレイヤーが参入できることを確認し、サイレントヒル従来のアメリカ設定を超えた「新しいホラー体験」として位置づけている。
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