by Connor Jun 28,2025
以下は、元の形式、HTMLタグ、およびリクエストに従ってプレースホルダーを維持しながら、フロー、読みやすさ、構造が改善された最適化されたSEOに優しいバージョンの記事です。
Path of Exile 2のゲームディレクターは、新しいクラスが今後の主要なパッチの中心的な焦点ではなくなることを明らかにしました。この決定の詳細と、Grinding Gear Games(GGG)のチームが将来の更新で優先順位を付ける予定をご覧ください。
Path of Exile 2ゲームディレクターのJonathan Rogersとの最近のQ&Aセッションで、プレイヤーはすべての主要なアップデートで新しいクラスが導入されることを期待してはならないことを明らかにしました。開発チームは、予測不可能性のスケジュールにより、新しいクラスを各パッチのコアコンポーネントにすることから焦点を移しました。
ファンが今後のリリースごとに新しいクラスを期待する必要があるかどうかを尋ねられたとき、ロジャースはチームに1つを含めることを望んでいるが、パッチの重要な機能としてクラスに依存することでタイムラインを破壊できることを学んだと説明した。彼は、すべてのリリースがクラスを持っているなら、私はそれを望んでいますが、このサイクルの作成中に実際に何かを学んだと思います。
主な問題は、固定リリースの日付のバランスと予測不可能なコンテンツ開発に起因しています。たとえば、ハントレスクラスのリリースを特定のパッチに結び付けると、複数の遅延が強制されました。ロジャーズが指摘したように、私たちは次のパッチにハントレスを持たなければならないので、日付は浮かさなければならなかったので、この拡張は私たちが望んでいたよりもずっと長くかかることになりました。
彼は、固定リリーススケジュールに対する彼の好みを強調し、各パッチに約束する新しいクラスがその目標を損なう可能性があることを認めました。私は次の拡張にクラスを開催することに非常に熱心ですが、それは私たちがもう日付を修正できないことを意味するので、私はそれを約束するつもりはありません、
と彼は付け加えました。
これらの課題を考えると、ロジャースは、新しいクラスが各主要なパッチに結び付けられなくなると説明しました。このアプローチにより、GGGは不必要な遅延なしで一貫したタイムリーな更新をコミュニティに提供できます。プレイヤーは本当に前進の進歩を見たいと思っており、彼らは大きなアップデートを見る前に6〜9か月待つことを望んでいません、と
彼は言いました。ですから、私たちは彼らに合理的にタイムリーに物を常に与えていることが重要だと思います。そのため、クラスの予測はそれほど多くありません。
しかし、まだ楽しみにしています。ロジャースは、各パッチとともに追加の優位性が引き続きリリースされることを確認しました。彼はまた、アーリーアクセス後にクラスを追加することに熱意を表明しました。私が言ったように、アセンダンス、私たちは間違いなくできます。リリース後も、私はさらに多くのクラスを追加し続けているのかもしれません
。
ハントレスに加えて、ハントアップデートの夜明けは、100を超える新しいスキル、サポートジェム、およびミッドゲームエクスペリエンスとエンドゲームエクスペリエンスの両方を強化するために設計されたユニークなギアを紹介します。ただし、最大の変更は、エンドゲームのボスの難易度を高めることに集中しています。
ロジャースは、GGGがキャラクターがピークパワーに到達するのにかかる時間を延長したいと考えており、エンドゲームがあまりにも速く些細なものにならないようにしていると説明しました。確かに、特定のメカニズムを完全に些細なものにしているため、ナーフしなければならないものがいくつかあります、
と彼は言いました。彼は、人々は完全にとんでもないことのポイントを少し早すぎることになっていると
彼は付け加えた。ある時点でその時点に到達できる必要があると思いますが、最初の登山を終える前にそのポイントに到達することを望んでいません。
彼は、ピナクルのボスがトップティアのビルドによってあまりにも速く敗北したことに失望を表明しました。ロジャースは、ピナクルのボスとの最初の出会いが重要な課題であるシナリオを想定しています。特に、リーグの最初のプレーヤーがそれを打ち負かしたのです。
頂点のボスと初めて戦うとき、それは大変な戦いと狂気になるでしょう。しかし、あなたがより多くの時間と戦うと、より多くのアイテムを手に入れてビルドを最適化すると、14秒でボスを殺すポイントに到達できます。それはあなたの最初の経験ではないということだけです、
ロジャースは詳しく説明しました。
彼は、現在のメタにより、プレイヤーがあまりにも簡単に権力を獲得できるようになったことを認め、バランスの変化はそれを修正することを目指しています。物事は、あまりにも簡単にパワーを得る能力の点で、レールから少し外れており、それが一種の主なことです。
ロジャースは、現在、最大電力への進行の減速に焦点を当てていると結論付けました。あなたは常に強力に感じることができるはずであり、確かにそこにそのファンタジーを持つべきであるはずです。それが、私たちのバランスの変化の多くに焦点を合わせているところです。
Path of Exile 2のキャンペーンの難易度に対するプレイヤーの反応は混ざり合っており、一部の人はそれを簡単すぎると呼んでいて、他の人がそれをあまりにも罰しているとラベル付けしています。しかし、ロジャースは現在の難易度に満足しており、認識が時間とともに進化すると考えています。
彼は、多くの批判が以前に亡命の最初の道を演じていたが、まだ続編と完全に関与していなかったプレイヤーから来たと述べた。これらの比較は期待を歪めました。ロジャースは、プレイヤーが調整すると難易度に関する苦情が沈むと考えています。今回は、それについてほぼ多くの苦情を得るつもりはないと思います。それは、プレイ方法を知ると、この体験がはるかに簡単になるからです。
懸念が続く場合、チームはさらなるフィードバックに基づいて再評価します。それでも、ロジャースは楽観的です。人々はしばしば驚きます。多くの場合、何が起こるかということは、人々がゲームを通してプレーする2回目で、彼ら(GGG)がバランスをどのように変えたに違いないかについて話しますが、実際の現実は、彼らがゲームで良くなったということです、と
彼は要約しました。